Garis besar topik
-
Assalamu'alaikum Wr. Wb
Selamat datang Rekan - Rekan Mahasiswa yang saya banggakan, semoga selalu dalam keadaan sehat dan dalam Lindungan Allah SWT.
Selamat datang di Mata kuliah S DKV 3 Prodi DKV Filkom IIB DARMAJAYA. Mata kuliah ini ditujukan bagi Mahasiswa semester 4 Prodi Desain Komunikasi Visual, pada semester Ganjil TA 2022 - 2023. Mata kuliah S DKV 3, memiliki beban SKS sebesar 4 SKS ( 2 SKS Teori dan 2 SKS Praktek)
Selamat mengikuti perkuliahan ini dengan baik. Semoga menjadi Desainer Komunikasi Visual yang kreatif dan Inovatif
Wassalamu'alaikum Wr. WbDeskripsi Matakuliah
Mata kuliah ini memberikan pemahaman tentang proses perancangan desain komunikasi visual melalui eksplorasi teknik dan gaya visual yang komunikatif serta kreatif dengan memanfaatkan unsur dasar desain komunikasi visual, seperti; tipografi, ilustrasi, fotografi, warna, dan lain-lain sebagai solusi untuk kebutuhan media cetak.
Capaian Pembelajaran Matakuliah
- Setelah selesai perkuliahan ini diharapkan mahasiswa memahami proses pembuatan karya pada media Desain Komunikasi Visual.
- Setelah selesai perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan mampu merancang karya desain komunikasi visual yang komunikatif dan informative sesuai dengan kaidah ΓÇô kaidah nilai estetis dalam desain komunikasi visual.
-
Kontrak Perkuliahan
Identitas Visual (Visual Identity)
Identitas Visual adalah suatu bentuk visual dan ekspresi grafis dari suatu entitas. Karena sebagai representasi bentuk visual, maka suatu identitas visual harus menampilkan simbol yang mencerminkan image/citra yang hendak disampaikan kepada target audience.
(Cenadi, 1999:5)
-
Logo
Sebuah tulisan, sketsa, atau gambar yang mewakili identitas dan mengandung makna serta ciri khas untuk menggambarkan kualitas usaha/jasa.
-
Prinsip ΓÇô Prinsip Desain Logo
Logo yang baik merupakan logo yang simple atau sederhana. Logo yang sederhana akan memudahkan audiens untuk mengenalinya. Terutama ketika logo diaplikasikan dalam sebuah billboard di pinggir jalan.

-
Brand Guildelines
brand guideline adalah suatu komponen yang bisa digunakan sebagai pedoman oleh seluruh tim saat merepresentasikan brand.
(Ruby Porter, 2019)

-
Review Alternatif Sketsa.
Me-evaluasi alternatif sketsa dan pemilihan menjadi
10 alternatif desain logo.
Praktek :
Explorasi sketsa logo sebelum ke tahapan alternative desain.
-
Review Alternatif Desain Logo
Melakukan evaluasi terhadap alternatif desain logo yang telah dirancang mahasiswa serta memilih final desain logo untuk finalisasi.
Praktek :
Mahasiswa merevisi logo yang telah dipilih.
-
Sesi 1 = Evaluasi Final desain Logo.
Praktek : Pengaplikasian logo ke logo grid dan logo clear area.
-
Menyelesaikan soal ujian UTS teori dan praktek
-
Teori : Review Grid, clear area dan variasi logo.
Praktek : Revisi logo guildelines.

-
Desain kemasan merupakan usaha kreatif dalam memproses suatu benda yang nantinya berfungsi sebagai pembungkus atau wadah dari suatu produk. Proses pembuatan desain mengacu pada rancangan untuk produk itu sendiri. Misalnya, bahan dasar kemasan, warna, jenis font, sampai elemen grafisnya.
Kemasan produk adalah media promosi paling sempurna. Karena, setelah membeli produk, kemasan akan ikut terbawa pulang oleh para konsumen. Ini dapat dijadikan sarana branding untuk menyampaikan berbagai hal seperti kegunaan produk (https://www.dreambox.id/blog/branding-strategi/desain-kemasan-produk-dan-kaitannya-dengan-branding/)

-
Teori :
Review sketsa alternatif kemasan produk,
asistensi untuk proses digitalisasi.
Praktek : Digitalisasi alternatif sketsa pola terpilih.

-
Teori :
Review alternatif desain kemasan produk.
Praktek : Finalisasi alternatif desain terpilih

-
Teori : Review tugas 2
Praktek : Finishing final desain kemasan
-
Aplikasi Media Untuk Identitas Visual UMKM
Aplikasi media merupakan sarana untuk membentuk konsistensi desain dari identitas visual. Pilihan media pengaplikasian didasarkan pada kebutuhan dari brand/atau entitas.

-
Graphic Standar Manual (GSM) Logo
Graphic Standard Manual adalah buku yang berisikan tentang aturan logo, pemilihan jenis font, layout, pattern, dan segala elemen yang digunakan oleh sebuah brand atau perusahaan guna membangun identitas yang kuat. Biasanya aturan ini digunakan sebagai panduan dasar untuk desainer supaya tidak keluar dari jalur alias konsisten dari apa yang terlihat, terdengar, dan terasa dari suatu merek.
Tugas perancangan identitas visual UMKM dikumpulkan dalam bentuk GSM (Graphic Standart Manual) berbentuk softcopy dan hardcopy, format ukuran A4 Landscape.