Garis besar topik

    • -- Image Here -- 

    • KATA SAMBUTAN


      Assalamu'alaikum Wr. Wb

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT.
      Selamat datang di Mata kuliah UI/UX Daring SPADA (Sistem Pembelajaran Daring) Jurusan Ilmu Komputer IBI Darmajaya. Mata kuliah ini ditujukan bagi peserta didik yang sedang mengambil program S1 Sarjana pada rumpun Ilmu Informatika dan Komputer, terutama terkait dengan bidang studi : Ilmu Komputer / Teknik Informatika, Sistem Informasi, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak, Manajemen Proyek Sistem Informasi, maupun Teknologi Informasi
      Mata kuliah UI/UX ini memiliki beban SKS sebesar 4 SKS, dengan kode Matakuliah : BDG21447
      Selamat mengikuti perkuliahan ini dengan baik, Salam hangat dan tetap semangat !!

      Wassalamu'alaikum Wr. Wb

      Anggi Andriyadi, S. Kom., M.T.I



    • DESKRIPSI MATA KULIAH

      Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI ) serta tren-tren desain UI yang terkini. Pada perkuliahan ini akan membekali mahasiswa  berfikir analitis dan logis.

    • TARGET PERKULIAHAN

      Lulusan mampu memahami pentingnya User Interface dan User Experience sebagai bentuk kepedulian developer terhadap produk yang dibuat. Serta Lulusan mampu membuat user interface yang bersahabat dan mudah dipahami oleh end user



    • STRUKTUR PELAKSANAAN 

      Perkuliahan matakuliah ini, diharapkan seluruh peserta didik dapat menyelesaikan mata kuliah ini dalam kurun waktu antara 4-6 bulan. Adapun struktur pelaksanannya adalah sebagai berikut:

      1.  Peserta didik diwajibkan membaca setiap materi dan konten yang diberikan per pokok bahasan, yang diikuti dengan secara aktif berpartisipasi dalam diskusi dan pengerjaan kuis yang telah tersedia
      2. Setiap tiga pokok bahasan selesai, peserta didik akan diberikan tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu tidak lebih dari satu bulan (30 hari kerja)
      3. Setelah peserta didik menguasai  kurang lebih 7 (enam) pokok bahasan, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UTS
      4. Pada saat seluruh pokok bahasan telah dipahami dan dipelajari oleh peserta didik, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UAS
      5. Semua bentuk aktivitas selama perkuliahan harus terdata di LMS ini


    • MODEL ASESMEN

       Dalam mengikuti perkuliahan ini, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:

      1. Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu: 
          • menggunakan referensi yang tersedia;
          • memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet;
          • melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa; 
          • mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan;
          • menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah; dan 
          • mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan. Paradigma pembelajaran e-learning adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain sebagaimana model perkuliahan konvensional berbasis tatap muka.

      2. Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi. Dalam penyelenggaraan matakuliah ini, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti:

              • keaktifan dalam mengikuti forum diskusi; K
              • Keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai; 
              • kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus; 
              •  kelengkapan pengumpulan 
              •  keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai;
              • kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus;
              • partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan; dan 
              • hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester. Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan. Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik.

      Model Asesmen dalam perkuliahan ini, dapat dilihat seperti dibawah ini.




    • BOBOT PENILAIAN

      Peserta didik akan dievaluasi penguasaannya dan pemahamannya terhadap materi kuliah dengan menggunakan pendekatan sebagai berikut:

        • Tugas (20%)
        • Ujian Tengah Semester (20%)
        • Ujian Akhir Semester (20%)
        • Absen (20%)
        • Attitude / Sikap (20%)


    • BUKU WAJIB

      Untuk mengikuti perkuliahan ini, anda wajib memiliki buku dibawah ini. 90% materi diambil dari buku ini. 

      Beli Disini Bukunya: https://play.google.com/store/books/details/Supriyanta_Interaksi_Manusia_Komputer?id=FriYDwAAQBAJ

      Tentang Buku

            • Judul:  Interaksi Manusia dan Komputer
            • Author:  Supriyatna
            • Harga: 57.000 (Harga Playbook)
            • ISBN: 978-602-280-937-1
            • Penerbit: Deepublish





    • Identitas Dosen

        • Anggi Andriyadi, S.Kom., M.T.I
        • Dosen Sistem Informasi, IIB Darmajaya
        • Memiliki keahlian di Web Development, Web Design, UI dan UX, Data Mining serta Analisa dan Pemograman berorientasi Objek

      Riwayat Pekerjaan

        • 2011 - Sekarang: Web Designer PamanGie's Studio
        • 2014 - Sekarang: Dosen IIB Darmajaya
        • 2018 - 2019: Kepala Bagian Kantor Hubungan Internasional IIB Darmajaya
        • 2020 - Sekarang: KBK Sistem Informasi IIB Darmajaya

      Riwayat Pendidikan

        • Strata 1, Ilmu Komputer, Universitas Lampung
        • Strata 2, Magister Tehnik Informatika, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya

      Kontak

        • anggi.andriyadi@darmajaya.ac.id
        • https://pamangiestudio.co.id
        • Whatsapp: 0822-8020-6665

      Portfolio

        • https://www.behance.net/unclegie
        • https://dribbble.com/unclegie



    • PETA PEMBELAJARAN

      Coming Soon..

    • Sistem Perkuliahan

      Mata kuliah ini menggunakan metode pembelajaran sinkronus dan asinkronus. Metode pembelajaran asinkronus menggunakan materi yang sudah diunggah pada modul LMS ini. Mahasiswa wajib membuka laman ini sesering mungkin seperti halnya menggunakan sosial media (FB, twitter, dll). Referensi utama sudah disiapkan pada laman ini, akan tetapi mahasiswa dapat menggunakan berbagai macam sumber lain (buku, jurnal, sumber online) untuk menambah wawasan. Sedangkan metode pembelajaran sinkronus akan menggunakan aplikasi Google Meet. Panduan menggunakan Google Meet sudah kami sertakan pada laman ini. Aplikasi Google Meet dapat digunakan oleh mahasiswa untuk langsung melakukan conference dengan dosen dan atau asisten.

      Tata Cara Perkuliahan


      Cara Menggunakan Aplikasi Google Meeting:
      1. Daftarkan diri menggunakan E-Mail GMAIL DARMAJAYA anda masing-masing.
      2. Email G-Mail harus berlabel dengan Nama Lengkap anda Sendiri
      3. Dosen akan mengirimkan Link Meeting ke LMS ini, lalu anda tinggal klik link yang diberikan
      4. Tunggu kehadiran anda di Approve, 
      5. Setelah di Approve anda bisa mengikuti Perkuliahan.



    • Video Pembelajaran UI/UX

        

       

    • RPS Matakuliah

      -- Coming Soon -- 

    • SUB-CPMK

      Setelah mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa mampu Mampu menjelaskan perlunya mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer dan memahami karakteristik GUI dan Web UI.


    • Materi pertemuan 1 membahas tentang, pengenalan Interaksi Manusia Dengan Komputer

    • Temukan desain sebuah produk atau aplikasi yang dianggap kurang nyaman pada ponsel Anda, dan ceritakan pengalaman Anda sebagai pengguna (sebutkan merk dan tipe ponsel anda). 

    • Metode Empati

    • Lanjutkan tugas menganalisis kepuasaan pengguna terhadap repositori darmajaya, dengan mendefinisikan:

      1. Profil Pengguna
      2. Tujuan Akhir Pengguna
      3. Matrix
      4. Scoring
      5. Penyebaran Kuesioner
      6. Pengelompokan Hasil Kuesioner


      Tugas ditulis di ms.word, dan disimpan dalam format PDF.



    • Wireframing

    • Dari tugas pertemuan 4 dan 5, buatlah desain wireframing untuk memberikan solusi terhadap pain poin / kesukaran yang dirasakan oleh customer terhadap website repositori darmajaya.

      Ketentuan Pengumpulan Tugas.

      1. Memiliki Cover Halaman
      2. Wireframing digambar di buku sketsa dan discan lalu masukkan di ms.word anda

    • Soal UI-UX P1 dan P2

    • Pengumpulan Jawaban UTS UI-UX 

      1. Menggunakan halaman sampul (Nama, NPM, Logo Darmajaya)
      2. Memiliki penjelasan latar profiling partsipan yang akan diwawancari
      3. Memiliki penjelasan end-user journey atau target yang harus dilakukan end-user
      4.  Memiliki tabel data partisipan yang terlibat dikuesioner anda
      5. Memiliki penjelasan dan desain matrix pain poin anda
      6. Memiliki penjelasan sketsa anda dan gambar dari desainnya.

      Waktu Pengerjaan 2 Minggu


    • Interaksi manusia dengan komputer

    • Jawablah pertanyaan di kuis ini. Kuis dibuka dari jam 08.40 sampai jam 12.00 WIB. Lewat dari itu, maka anda tidak mendaptkan nilai Tugas ke-8. 

      Cara Menjawab

      1. Kuis dalam bentuk essay
      2. TIdak boleh copy paste dari PPT Materi, harus berdasarkan pemahaman sendiri
      3. Tidak boleh copy paste jawaban teman sendiri
      4. Pelanggaran poin 2 dan 4, maka tugas kuis anda akan 0

      1. Tugas membuat Login Halaman dengan Figma
      2. Maksimal sampai besok jam 13.59 WIB
      3. Cara Mengumpul klik tombol share project di figma, masukan di notepad, lalu tulis nama dan NPM
      4. Kumpul di LMS

    • Buatlah sebuah registration form seperti desain dibawah ini dengan figma

      Designed By: 

      Yana Gladkaya



    • Typography

    • Petunjuk Pengerjaan

      1. Kerjakan desain anda di Figma 
      2. Masuk dengan akun figma anda masing-masing
      3. Jika pengerjaan sudah selesai, silahkan klik tombol share di pojok kanan atas lalu klik tombol copy link
      4. Paste link tersebut di MS.WORD kemudian simpan dengan nama dan NPM anda
      5. Pastikan link aktif sehingga bisa di klik (Menjadi Warna Biru)
      6. Jangan lupa didalam MS.WORD, tulis juga nama dan NPM anda
      7. Masa pengerjaan adalah dari jam 14.30 WIB - 16.10 WIB


      Cara Share Desain anda Dengan Figma



      Petunjuk paste link di Ms. Word