Garis besar topik
-
-
Perangkat Lunak Sistem
Assalamualaikum Wr. Wb.
Tabik Puuuuun Selamat datang dan selamat berjumpa mahasiswa Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer IIB Darmajaya, di matakuliah PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI (PLSI). Mata kuliah ini memiliki bobot 4 SKS, banyak sekali manfaat dari mata kuliah ini di bidang Ilmu Komputer dan kehidupan kita sehari-hari, untuk itu belajar dengan rajin dan semangat. Matakuliah ini disajikan dengan system Project Base Learning (PjBL) untuk mulai dari awal anda sudah harus memiliki kelompok belajar. Selamat belajar, tetap semangat dan semoga sukses. Aamiin Darmajaya THE BEST
Wassalamualaikum Wr.Wb.Pada sesi ini saya akan jelaskan mengenai beberapa hal penting yang perlu diperhatikan.
- Sistem penilaian pada mata kuliah ini mengikuti aturan standar yang telah ditetapkan di dalam sistem akademik Darmajaya yang terdiri dari UTS, TUGAS, UAS, ETIKA, dan Kehadiran.
- Perhatikan baik-baik kehadiran anda karena jika kehadiran kurang dari batas minimum yang ditetapkan sistem maka nilai ujian anda secara otomatis ditolak oleh sistem.
- Jika sakit atau berhalangan hadir maka mahasiswa wajib menginformasikannya ke dosen pengampu dengan menyertakan bukti yang dapat dipertanggungjawabkan.
- Kehadiran anda menjadi perhatian dan pertimbangan pada saat penentuan nilai akhir.
- Dalam matakuliah ini, TUGAS bertujuan agar mahasiswa mendapat pengalaman mencoba menyelesaikan permasalahan yang ditugaskan. Harapannya hal tersebut menjadi bahan evaluasi diri agar mahasiswa mengetahui bahwa dirinya telah menguasai atau belum materi yang telah disampaikan. Jika belum paham, diharapkan mahasiswa dapat menanyakan dan membahasnya dengan Dosen pengampu matakuliah. Dengan demikian nilai TUGAS hanya ada dua kemungkinan yaitu 100 bagi yang mengerjakan dan 0 bagi yang tidak mengerjakannya. Perhatikan baik-baik kelengkapan TUGAS anda, karena jika anda tidak mengerjakan 1 TUGAS berarti anda kehilangan 100 point. Hal itu tentu saja sangat berpengaruh saat penentuan nilai akhir.
- Tidak ada TUGAS susulan atau TUGAS tambahan setelah nilai akhir dikeluarkan. Oleh karenanya pastikan kelengkapannya agar tidak jadi penyesalan anda diakhir semester nanti.
- Toleransi keterlambatan normal untuk pembelajaran di kelas adalah 15 menit. Dalam kondisi force major keterlambatan di atas 15 menit diperbolehkan, sebaliknya jika keterlambatan dilakukan secara sengaja maka tidak ada toleransi keterlambatan bagi yang bersangkutan.
Dalam mengikuti perkuliahan ini, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:
Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu:- Menggunakan referensi yang tersedia
- Memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet
- Melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa
- Mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan
- Menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah
- Mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan.
- Mengikuti Presentasi Tugas
Paradigma pembelajarannya adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain. Perkuliahan dilakukan langsung berbasis project atau kasus.
Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi.
Dalam penyelenggaraan matakuliah ini, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti:
1. Keaktifan dalam mengikuti forum diskusi
2. Keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai
3. Kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi perkuliahan dan diskusi.
4. Kelengkapan pengumpulan tugas yang diberikan
5. Partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan
6. Hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester.
Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan.
Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik
Tata Tertib Perkuliahan
1. Rekan-rekan mahasiswa diharapkan dapat hadir sesuai jadwal yang telah di tentukan
2. Batas waktu kehadiran 1 X 24 Jam
3. Peserta diharapkan mengikuti perkuliahan menggunakan zoom meeting sesuai dengan jadwal yang diberikan,
saat kegiatan zoom meeting diharapkan peserta menggunakan pakaian yang sesuai dengan aturan perkuliahan.
Jika menggunakan koaos oblong harap menggunakan almamater
4. Peserta hanya boleh tidak mengikuti perkuliahan maksimal 3 kali pertemuan
5. Seluruh peserta akan mendapatkan 2 tugas yatu 1 tugas sebelum UTS dan 1 tugas sebelum UAS
Untuk Point 2, 3, 4 Bagi rekan-rekan mahasiswa yang bermasalah dengan koneksi dll harap menginformasikan via group WA / SMS.
-
-
-
Pendahuluan
- Definisi Perangkat Lunak
- Peran Perangkat Lunak
- Definisi RPL
- Mitos dalan RPL
- What is Good Software -
Proses PL dan Rekayasa Sistem
(System Engineering) :
- Perbedaaan Produk & Proses
- Aktivitas Fundamental dari Proses PL
- Project Suggestions -
Jelaskan apa yang dimaksud dengan perangkat lunak sistem informasi? dan Apa saja komponen utama dari perangkat lunak sistem informasi serta bagaimana hubungan antar komponennya?
-
-
-
Silahkan Download dan pelajari materinya
Materi: 3
1. Model Proses : Adaptabilitas
2. Pola-Pola Proses
3. Asesmen Proses
4. Penilaian dan Peningkatan
5. Proses Personal PL (PSP)
6. Proses Tim PL (TSP)
7. Tujuan Utama Proses PL : Kualitas Tinggi -
-
Materi: 4
1. Apakah yang dimaksud PL yang ΓÇ£TangguhΓÇ¥?
2. Proses yang Tangguh
3. Extreme Programming (XP)
4. Pengembangan PL Adaptif
-
MATERI VIDIO PERTEMUAN 04
-
-
-
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (lanjutan)
MATERI-5:
1. Dynamic Systems Development Method
2. Scrum Method
3. Crystal
4. Feature Driven Development
5. Agile Modeling -
MATERI VIDIO PERTEMUAN 5
-
Materi-6:
1. Definisi "Practices"
2. Esensi "Practices"
3. Prinsip Inti RPL
4. Praktek-praktek RPL:
- Praktek Komunikasi
- Praktek Perencanaan -
-
-
-
MATERI: 7
1. Praktek Pemodelan Analisis
- Prinsip-prinsip pemodelan analisis
- Elemen-elemen model analisis
2. Praktek Pemodelan Desain
- Prinsip-prinsip
- Elemen-elemen model desain
3. Praktek Konstruksi
- Prinsip Persiapan
- Prinsip-prinsip coding
- Prinsip-prinsip validasi
- Prinsip-prinsip Pengujian
3. Praktek Deployment
-
-
Materi: 8 Pemodelan Analisis
1. Pemodelan CRC
2. Tipe-tipe Class
3. Responsibilities
4. Kolaborasi
5. Composite Aggregate Class
6. Review model CRC
7. Asosiasi dan Dependensi
8. Multiplicity
9. Dependencies
-
-
-
-
Materi: 9, Rekayasa Sistem
1. Business Area Analysis
2. Proses BAA
3. Rekayasa Produk
4. Template Arsitektur Produk
5. Architecture Flow Diagram
6. Pemodelan Sistem
- Deployment Diagram
- Activity Diagram
- Class Diagram -
MATERI VIDIO PERTEMUAN 09
-
Materi: 10
1. Rekayasa Kebutuhan I
- permulaan
- Perolehan
- Penguraian
- Negosiasi
2. Rekayasa Kebutuhan-II
- Spesifikasi
- Validasi
- Manajemen Kebutuhan
3. Penyebaran Fungsi Kualitas
4. Mendapatkan Produk-Produk Kerja
-
MATERI VIDIO PERTEMUAN
https://www.youtube.com/embed/CJS-ZpUbI4Y
-
1. Apa yang dimaksud dengan rekayasa sistem dan mengapa pendekatan ini penting dalam pengembangan proyek teknologi berskala besar? Berikan contoh nyata.
2. Dalam rekayasa sistem, bagaimana peran analisis kebutuhan (requirement analysis) dalam menentukan keberhasilan suatu sistem? Apa akibatnya jika tahap ini diabaikan?
3. Sebutkan dan jelaskan tahapan-tahapan utama dalam siklus hidup rekayasa sistem. Menurut kalian, tahapan mana yang paling krusial dan mengapa?
-
-
-
1. Membangun Model Analisis
- Elemen-elemen model analisis
- Tools Analisis dan desain
2. Negosiasi Kebutuhan
3. Validasi Kebutuhan
4. Evaluasi -
1. Analisis Kebutuhan
2. Milestones
3. Aturan-Aturan dalam Pemodelan
4. Aturan-Aturan
5. Pemodelan Data
6. What is a Data Object?
7. Objek-Objek Umum
8. Objek Data dan Atribut
-
Materi Vidio Sesi 11 & 12
-
Pertanyaan Diskusi:
- Apa tujuan utama dari pemodelan analisis dalam proses rekayasa sistem? Mengapa penting dilakukan sebelum tahap desain sistem?
- Jelaskan perbedaan antara model konseptual, logis, dan fisik dalam analisis sistem.
- Berbagai alat bantu seperti DFD (Data Flow Diagram), UML, dan ERD digunakan dalam pemodelan analisis. Menurut Anda, alat mana yang paling efektif? Mengapa?
-
Link Zoom:
Perkuliahan Online
Waktu 19 Apr 2025 09:30 AM Jakarta
ID Rapat 378 692 1494
Kode Sandi YVy30KHide
https://us04web.zoom.us/j/3786921494?pwd=lhF8EwYbxvCxRZ2O8Bqv074OaCSpUe.1&omn=76878558875
-
-
-
1. Apakah Relationship?
2. Membangun Sebuah ERD
3. Konsep Object-Oriented
4. Class
5. Membangun Class
6. Apakah Class?
7. Enkapuslasi/Penyembunyian
8. Hierarki Class
9. Method (Operasi, Layanan)
-
1. Model berbasis Scenario
2. Use-Cases
3. Mengembangkan Use-Case
4. Activity Diagram
5. Pemodelan berorientasi aliran
-
materi Vidio
-
-
-
Materi:
1. Klasifikasi kebutuhan perangkat lunak
2. Kebutuhan bisnis
3. Kebutuhan user
4. Kebutuhan fungsional (functional requirement)
5. Kebutuhan Non fungsional
6. Kebutuhan System
-
-
Materi Vidio: Perangkat Lunak Klasifikasian dan Alokasi Kebutuhan
-
Materi:
1. Model Analisis
2. Elemen model Analisis
3. State-transition diagram (STD)
4. Srudi kasus -
-
Materi Vidio: Conceptual modeling perangkat lunak
-
-
-
Prinsip-prinsip yang memandu setiap aktivitas kerangka kerja
Materi:
1. Prinsip-prinsip komunikasi
2. Prinsip-prinsip Perencanaan
3. Prinsip-prinsip pemodelan
4. Prinsip-prinsip konstruksi
5. Studi Kasus dan Diskusi
-
Materi:
1. Abstraksi
2. Arsitektur
3. Pola-pola
4. Pemisahan Perhatian
5. Modularitas
6. Penyembuntian Informasi
7. Kemandirian Fungsional
8. Penghalusan
9. Aspek-aspek
10. Refaktorisasi
11. Konsep-konsep perancangan
12. Kelas-kelas perancangan
-
-
-
-
Perancangan Arsitektural
Materi:
1. Introduction
2. Arsitektur Perangkat Lunak
3. Arsitektur Sistem ?
4. Mengapa Arsitektur Sistem Merupakan Suatu Hal Yang Penting ?
5. Deskripsi-deskripsi Arsitektural
6. Keputusan-keputusan Arsitektural
7. Genre-genre Arsitektural
8. Gaya Arsitektur -
Materi Vidio:
-
Perancangan Arsitektural (Lanjutan)
Materi:
1. Merepresentasikan Sistem dalam Konteksnya
2. Mendefinisikan elemen-elemen PL
3. Menghaluskan Arsitektur menjadi komponen-komponen
4. Penilaian Alternatif-Alternatif Perancangan Arsitektural
5. Metode Analisi Pertukaran Arsitektur
6. Kompleksitas Arsitektural
7. Bahasa-Bahasa Deskripsi Arsitektural
8. . Pemetaan Arsitektural Menggunakan Aliran Data
9. Tahapan dalam pemetaan transformasi -
Materi Vidio:
-
1) Bagaimana peran arsitektur sistem dalam tahap awal pengembangan perangkat lunak?
2) Jelaskan perbedaan antara arsitektur perangkat lunak dan arsitektur sistem?
3) Apa dampak dari perancangan arsitektur sistem yang buruk terhadap siklus hidup perangkat lunak?
4) Sebutkan dan jelaskan tiga jenis deskripsi arsitektural yang umum digunakan (misalnya: logical, physical, deployment)?
-
-
-
1. Model berbasis Scenario
2. Use-Cases
3. Mengembangkan Use-Case
4. Use-Case Diagram
5. Activity Diagram
6. Swimlane Diagrams
7. Pemodelan berorientasi aliran
-
Materi Vidio
-
II. Perancangan pada Peringkat Komponen
1. Pendahuluan
2. Perancangan Komponen Berbasis Kelas
3. Melakukan perancangan pada peringkat komponen1. Perancangan komponen-komponen tradisional
- Notasi perancangan secara grafis
- Notasi Perancangan Tabular
- Bahasa Perancangan Program
2. Pengembangangan Berbasis Komponen
- Rekayasa Ranah
- Kualifikasi komponen, adaptasi dan komposisi
- Analisis dan Perancangan untuk Penggunaan Ulang
-
Materi vidio:
-
-
-
- Materi:
1. Arsitektur
2. Patterns/Pola
3. Desain Modular
4. Modularitas: Permasalahan
5. Penyembunyian Informasi
6. Langkah-langkah Refinement
7. Independensi Fungsi
8. Mengukur modul: dua sudut pandang
9. Refactoring
- Materi:
-
Konsep Desain Orientasi Object
Materi:
1. Desain Class
2. Inheritance
3. Messages
4. Polymorphism
5. Model Desain
6. Elemen-Elemen Model Desain
7. Elemen-elemen Interface
8. Elemen-elemen Komponen
9. Elemen-elemen Deployment
10. Design Patterns -
1) Jelaskan hubungan antara arsitektur perangkat lunak dan pola desain (design patterns). Bagaimana pola desain dapat membantu dalam memperkuat arsitektur yang sudah dirancang? Berikan contoh penerapan pola desain terkait dengan sistem informasi akademik.
2) Jelaskan perbedaan antara elemen interface dan elemen komponen dalam desain sistem berorientasi objek. Bagaimana kedua elemen ini saling terkait dalam membangun sistem yang terstruktur dan dapat di-maintain?
-