Kebergunaan dalam IMK

Jumlah balasan: 8

Setelah anda mempelajari materi dan Link materi serta video anda diwajibkan untuk membagi atau share menjelaskan materi yang diberikan

Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh Erni Oktaviani -
AssalamuΓÇÖalaikum warohmatullahiwabarokatuh.
Saya Erni Oktaviani, ingin menjelaskan materi yang saya dapatkan pada hari ini yaitu kebergunaan(Usability ) dalam IMK.
Kesalahan menurut saya yaitu kekeliruan/ ketidak sengajaan (berbuat sesuatu) yang tidak sesuai dengan tujuan atau pokok pembahasan yang sedang kita kerjakan/ alami misalnya kesalahan dalam merancang sistem dll.
Kesalahan klasik: Seorang perancang sistem sering melakukan kesalahan ketika sedang merancang sistem. Kesalahan-kesalahan tersebut antara lain disebabkan oleh asumsi kepada rancangannya, pilihan-pilihan yang tidak secara teas ditentukan serta pembuatan fitur-fitur yang tidak memadai.
Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem :
1) Perancangan yang didasarkan pada common-sense.
2) Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada.
3) Keinginan pimpinan yang harus dilakukan.
4) Kebiasaan/tradisi lama
5) Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung.
6) Keputusan perancangan awal yang tidak didukung.
7) Penundaan evaluasi ΓÇ£sampai waktu luangΓÇ¥.
8) Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai.
9) Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.
Dan itu semua memang benar kesalahan secara umum yang sering terjadi oleh perancang sistem. Karna dalam merancang sistem itu tak semudah yang kita pikirkan, karna dengan mengetahui adanya kesalahan ini kita dapat memperbaiki sistem kita agar bisa lebih baik dari sebelumnya. Karna dalam merancang sistem tidak setiap kita berjalan dengan lancar pasti ada kesulitan nya juga.
Kepuasan adalah tingkat perasaan seseorang setelah membandingkan/ menyelesaikan kinerja/ hasil yang dirasakannya sesuai dengan harapan kita atau tidak. Misalnya kepuasan dalam merancang sistem yang baik dan bisa bermanfaaat bagi semua orang itu merupakan suatu kepuasan tersendiri dalam diri seseorang. Kepuasan yang sesuai diharapkan belum tentu didapatkan dengan mudah bisa jadi denankerja keras dan perjuangan yang lebih dari sebelumnya.
Kepuasan interaksi merupakan salah satu kriteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sistem yang kalian rancang tersebut. Ternyata untuk mencapai kepuasan dalam berinteraksi memiliki aturan loh agar sesuai dengan yang kita harapkan, yaitu :
ΓÇó Konsistensi : urutan tindakan perlu dijaga,penggunaan pesan,menu,warna,tata letak,jenis huruf,dll
ΓÇó Fasilitas Kunci-cepat : fitur singkatan, kunci-kunci khusus,perintah tersembunyi dll,waktu tanggap singkat dan kecepatan penampilan.
ΓÇó Umpan balik yang informatif
ΓÇó Rancangan dialog yg mengarah ke penutupan (closure) : Urutan tindakan diorganisir (bagian awal,tengah dan akhir)
ΓÇó Pencegahan dan penanganan kesalahan
ΓÇó Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)
ΓÇó Dukungan pada locus of control internal : menghasilkan tindakan yg di inginkan u/mengurangi kecemasan dan ketidak puasan pengguna
ΓÇó Pengurangan beban memori jangka pendek : kurangi frekuensi perpindahan window dan pembelajaran sistem yg rumit dan lama.

Kebergunaan : derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan suatu tugas. Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh ΓÇ£GUNAΓÇ¥:
a) Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak
b) Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c) Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya

Untuk menentukan kualitas kebergunaan pada sistem, ada lima komponen yaitu:
1) Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
2) Mudah diingat (Memorability)
3) Efisiensi
4) Kesalahan dan Keamanan
5) Kepuasan
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.

Maaf jika ada kekeliruan dalam penjelasan saya.
WassalumuΓÇÖalaikum Warohmatullahiwabarokatuh.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh lukmanul ikhsani -
assalamualaikum, selamat sore. saya Lukmanul Ikhsani, saya akan mencoba membagi atau menjelaskan kembali materi yang telah diberikan sebelumnya., yaitu tentang kebergunaan dalam imk.
Kebergunaan dalam IMK adalah drajat kemampuan sebuah perangkat lunak ataupun alat untuk membantu dan mempermudah penggunanya dalam menyelesaikan tugas ataupun masalah. Beberapa pokok bahasan mengenai kebergunaan antara lain :
1. KESALAHAN KLASIK
Kesalahan sering timbul karena :
a. Kesalahan asumsi pada rancangan
b. Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan
c. Pembuatan fitur yang tidak memadai

Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem, antara lain :
ΓÇó Perancangan yang didasarkan pada common-sense
ΓÇó Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada
ΓÇó Keinginan pimpinan yang harus dilakukan
ΓÇó Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung
ΓÇó Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
ΓÇó Penundaan evaluasi ΓÇ£sampai waktu luangΓÇ¥
ΓÇó Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
ΓÇó Eksperimen yang tidak dapat dianalisis

2. KEPUASAN BERINTERAKSI
Beberapa pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif pengguna :
ΓÇó Latar belakang
ΓÇó Reaksi atas sistem yang diuji
ΓÇó Fitur tampilan (karakter, pemetaan, urutan dan perpindahan antar tampilan)
ΓÇó Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesan kesalahan, dsb)
ΓÇó Proses belajar untuk menggunakan sistem
ΓÇó Kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, fasilitas pembetulan kesalahan

Beberapa aturan dalam mencapai KEPUASAN BERINTERAKSI :
ΓÇó KONSISTENSI : urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan, jenis huruf, font, penggunaan bahasa, dll
ΓÇó FASILITAS KUNCI-CEPAT : penggunaan beberapa perintah-perintah khusus
ΓÇó UMPAN BALIK YANG INFORMATIF : tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus bersifat ramah, tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus lebih bersifat substansial
ΓÇó RANCANGAN DIALOG YANG MENGARAH KE PENUTUPAN (CLOSURE) : urutan tindakan harus dikelompokkan sesuai dengan fungsi, pemberian kesimpulan pada bagian akhir akan menimbulkan rasa lega dan kepuasan bagi pengguna
ΓÇó PENCEGAHAN KESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN : kesalahan yang dilakukan pengguna hendaknya tidak mengubah status sistem dan sistem harus mampu menampilkan instruksi untuk memulihkan kesalahan
ΓÇó PEMBALIKAN TINDAKAN YANG MUDAH : suatu tindakan harus dapat dibalik (reversible)
ΓÇó DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL : tindakan sistem yang sulit dimengerti untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menimbulkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna
ΓÇó PENGURANGAN BEBAN MEMORI JANGKA PENDEK : keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek

3. DEFINISI KEBERGUNAAN
Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh ΓÇ£GUNAΓÇ¥ :
ΓÇó Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak
ΓÇó Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
ΓÇó Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya

LIMA KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN :
1. Kemampuan untuk dipelajari
2. Mudah diingat
3. Efisiensi
4. Kesalahan dan keamanan
5. Kepuasan
UJI KEBERGUNAAN
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
Tiga jenis uji Kebergunaan :
1. Uji Ekspolatori : menguji sebuah sistem dan mencari titik2 dimana pengguna mengalami kebingungan.
2. Threshold testing : mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang telah ditentukan
3. Uji Perbandingan : mengukur karakteristik perbandingan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang cocok bagi pengguna.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh feby malinda -
Assalamualaikum warohmatullahiwabarokatuh
Saya Feby Malinda akan menjelaskan materi KEBERGUNAAN yang telah sy peroleh.

A. KESALAHAN KLASIK
Kesalahan sering timbul karena :
- Kesalahan asumsi pada rancangan
- Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan
- Pembuatan fitur yang tidak memadai
kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem :
- Perancangan yang didasarkan pada common-sense
- Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada
- Keinginan pimpinan yang harus dilakukan
- Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung
- Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
- Penundaan evaluasi ΓÇ£sampai waktu luangΓÇ¥
- Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
- Eksperimen yang tidak dapat dianalisis

B. KEPUASAN BERINTERAKSI
Beberapa aturan dalam mencapai KEPUASAN BERINTERAKSI :
a. Konsistensi
b. Fasilitas kunci cepat
c. Umpan balik yang informatifl
d. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
e. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
f. Pembalikan tindakan yang mudah
g. Dukungan pada locul of control internal
h. Pengurangan beban memori jangka pendek

C. KEBERGUNAAN
Lima komponen kualitas kebergunaan :
- Kemampuan untuk dipelajari
- Mudah diingat
- Efisiensi
- Kesalahan
- Keamanan
Kebergunaan yaitu derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan suatu tugas
Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh ΓÇ£GUNAΓÇ¥ :
- Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak
- Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
- Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya

D. UJI KEBERGUNAAN
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem
Tiga jenis uji Kebergunaan (Levi & Conrad-1997) :
- Uji Ekspolatori
-Threshold testing
-Uji Perbandingan

E. BEBERAPA CARA UJI KEBERGUNAAN
a. Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

b. Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Mohon maaf bila ada kesalahan dalam penjelasan materi.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh Ariff Mustafa -
AssalamuΓÇÖalaikum warohmatullahiwabarokatuh.
saya ariff mustafa, ingin sedikit menjelaskan tentang materi pada hari ini yaitu kebergunaan(usability)
Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Tujuan utama Usability :
1. Efektif pada saat digunakan
2. Efisien pada saat digunakan
3. Aman saat menggunakannya
4. Punya utility yang tinggi
5. Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
6. Mudah diingat cara menggunakannya

Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem :
ΓÇó Perancangan yang didasarkan pada common-sense
ΓÇó Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada
ΓÇó Keinginan pimpinan yang harus dilakukan
ΓÇó Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung
ΓÇó Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
ΓÇó Penundaan evaluasi ΓÇ£sampai waktu luangΓÇ¥
ΓÇó Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
ΓÇó Eksperimen yang tidak dapat dianalisis

KEBERGUNAAN : derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan suatu tugas
Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh ΓÇ£GUNAΓÇ¥ :
ΓÇó Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak
ΓÇó Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
ΓÇó Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya

Lima KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN :
1. Kemampuan untuk dipelajari
2. Mudah diingat
3. Efisiensi
4. Kesalahan
5. Keamanan

Beberapa Cara Uji Kebergunaan
a.Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

b.Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
c. Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh Reza Pranata -
Assalamualaikum Wr.wb
Saya reza pranata saya ingin memberikan sebuah inti bahasan yang saya dapat pada hari ini yaitu:
(1). Kesalahan Klasik
Terdapat beberapa kesalahan umum yang sering kali dilakukan oleh perancang system antara lain sebagai berikut :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense,
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada,
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan,
4. Kebiasaan atau tradisi lama,
5. Anggapan implisit yang tidak sesuai/ tidak didukung,
6. Keputusan peracangan awal yang tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi ΓÇ£sampai waktu luangΓÇ¥,
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai,
9. Eksperimen yang tidak dapat di analisis.

(2). Kepuasan berinteraksi
salah satu kriteria yang penting untuk dapat menentukan kebergunaan dari sebuah sistem.
Kepuasan berinteraksi tersebut dapat dicapai jika system memenuhi 8 aturan antara lain sebagai berikut :

1. Konsistensi
2. Fasilitas kunci-cepat
3. Umpan balik yang informative
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah
7. Dukungan pada locus of control internal
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.

(3). Definisi Kebergunaan
Kebergunaan tersebut dapat didefinisikan ialah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan sebuah tugas. keberhasilan pada sebuah system dalam membantu penggunanya menyelesaikan tugas itu ditentukan oleh kombinasi 3 kata ΓÇ£gunaΓÇ¥ yang kesemuan yaitu harus benar, yakni :

1. Berguna (useful)
2. Dapat digunkan (useable)
3. Digunakan (used).
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh Winda Irfani -
USABILITY (Kebergunaan) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan utama dalam pembuatan antar muka adalah usability (kebergunaan) dan user experience (pengalaman pengguna).
A. Kesalahan Klasik
Banyak sekali kesalahan klasik dalam pembuatan antarmuka, kesalahan ini sering timbul karena beberapa hal seperti berikut ini:
1. Kesalahan asumsi perancangan.
2. Penentuan pilihan yang tidak tegas.
3. Pembuatan fitur yang tidak memadai.
Berdasarkan sebab di atas maka kesalahan yang timbul antara lain :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense.
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada.
3. Keinginan pimpinan yang harus dilakukan.
4. Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung.
5. Keputusan perancangan awal yang tidak didukung/kurang tepat.
6. Penundaan evaluasi sampai waktu luang.
7. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai.
8. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.

B. Kepuasan Berinteraksi
Untuk menangkap kesan subyektif pengguna, kita dapat menggunakan beberapa pertanyaan di bawah ini :
1. Latar belakang
2. Reaksi atas sistem yang diuji
3. Fitur tampilan (karakter, pemetaan, urutan dan perpindahan antar tampilan).
4. Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesan kesalahan, dan sebagainya).
5. Proses belajar untuk menggunakan sistem.
6. Kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, fasilitas, pembenaran kesalahan).

Selain itu untuk mencapai kepuasan interaksi, kita harus memiliki aturan dan menaatinya. Aturan-aturan dalam mencapai kepuasan interaksi yaitu :
1. Konsistensi
Konsistensi disini yaitu berupa urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan, jenias huruf, font, penggunaan bahasa, dan lain-lain.
2. Fasilitas kunci cepat : menggunakan beberapa perintah-perintah khusus.
3. Umpan balik yang informative
Umpan balik disini yaitu tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus bersifat ramah, tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus lebih bersifat substansial.

C. Kebergunaan

Kebergunaan adalah derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu penguna menyelesaikan suatu tugas. Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh :
ΓÇó Berguna (useful) yaitu sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan pengguna
ΓÇó Dapat digunakan(useable) yaitu sistem yang mudah dioperasikan
ΓÇó Digunakan (used) yaitu sistem yang memotivasi pengguna untuk menggunakannya.
Terdapat lima komponen kualitas kebergunaan, yaitu :
1. Kemampuan untuk dipelajari
2. Mudah diingat
3. Efisiensi
4. Kesalahan
5. Keamanan

D. Uji Kebergunaan

Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem. Terdapat tiga jenis uji kebergunaan (Levi & Conrad-1997).
1. Uji ekspolatori : menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan
2. Threshold testing : mengukut kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang telah ditentukan.
3. Uji perbandingan : mengukur karakteristik perbandingan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang cocok bagi pengguna.

Hilbert and Redmiles (2000)
1. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
2. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap produk jadi untuk mengukur peningkatan produk sebelumnya atau membandingkan dengan produk sejenis dari perusahaan lain.

E. Beberapan Cara Untuk Uji Kebergunaan
Terdapat beberapa cara untuk uji kebergunaan, yaitu:
1. Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu (folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaikan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.
2. Evaluasi
Heuristic adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evaluasi ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi sistem, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasi setiap pelanggaran atas satu atau lebih prisrip kebergunaan.
3. Uji berbasis skenario
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh rosa aprilia -

Interaksi Manusia dan Komputer

Materi : Kebergunaan

Pokok bahasan

1.kesalahan klasik

2.kepuasan Berinteraksi

3.Definisi kebergunaan



1.kesalahan Klasik

Perancang sering melakukan kesalahn ketika sedang merancang sistem.

Kesalahan sering timbul karena:

a.kesalahan asumsi pada rancangan

b.pilihan yang secara tidak tegas ditentukan

c.pemhuatan fitur yang tidak memadai

Beberapa kesalahan umum yg sering dilakukan oleh perancang sistem

1.perancangan  yamg didasarkan pada common-sense

2.anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada

3.keinginan atasan yang jarus dilakukan 

4.kebiasaan atau tradisi lama

5.anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung

6.penundaan evaluasi "sampai waktu luang"

7.evaluasi formal yang menggunakan subyek yang tidak sesuai

8.eksperimen yang tidak dapat dianalisis


2.Kepuasan Interaksi

Kepuasan Interaksi merupakan salah satu kriteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem.

Kepuasan Interaksi dicapai apabila sistem memenuhi 8 aturan yaitu:

1.konsisten :urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan,jenis huruf,font, penggunaan bahasa,dll.

2.fasilitas kunci-cepat :  penggunaan beberapa perintah-perintah khusu

3.umpan balik yang informatif : tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus bersifat ramah,tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus bersifat substansial

4.Rancangan dialog yang mengarah ke penutup (closure) : urutan tindakan harus dikelompokkan sesuai fungsi

5.pencegahan kesalahan dan penanggungan kesalahan : kesalahan yang dilakukan pengguna hendaknya tidak mengubah status sistem dan sistem harus mampu menampilkan instruksi untuk memulihkan kesalahan

6.pembalikan tindakan yang mudah : suatu tindakan harus dapat dibalik(reversible).

7.dukungan pada Locus of Control Internal : tindakan yang sulit dimengerti untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menimbulkan kecemasan dan ketidak puasan pengguna

8.Pengurangan beban memori jangka pendek : keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek.


3.Kebergunaan

Ialah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan tugas.

 

Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga :

Useful : fungsional atau dapat mengerjakan sesuatu

Useble : dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things )

Used Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi.

 

Uji Kebergunaan

Dalam proses untuk mengukur karakteristik Interaksi manusia dan komputer dari sebuah sistem,maka dibutuhkan pengujian Kebergunaan yang dibagi dalam 3 jenis yaitu :

 - eksploratori

Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan,kesalahan dan unjuk kinerja melambat.

-thershold

Bertujuan untuk mengukur kinerja sebuah sistem terhadap beberapa sasaran yang sudah ditentukan.

-perbandingan 

Pengujian dejgan menggunakan perbandingan dejgan membandingkan dua pendekatan untuk menentukan rancangan mana yang cocok dengan pengguna.


Lima komponen kulitas untuk menetukan kebergunaan sebuah sistem

1.kemampuan untuk dipelajari (Learnability)

2.Efisiensi

3.Mudah diingat (memorability)

4.Kesalahan dan keamanan

5.Kepuasan

Penjelasan lain tentang Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu dan tingkat kepuasan dalak menggunakannya.

Dan dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.

Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Kebergunaan dalam IMK

oleh Eva Lismainy -
Assalamualaikum saya Eva Lismainy, akan menyampaikan sedikit materi tentang kebergunaan.

USABILITY(KEBERGUNAAN)
Usabilityadalahsuatuukuran,dimanapenggunadapatmengaksesfungsionalitasdari
sebuah sistem dengan efektif,efisien dan memuaskan dalam mencapaitujuan tertentu.
Kebergunaanjugabisadiartikansebagaisuatuistilahyangmenunjukkankemudahanmanusia
untukmenggunakansuatualatatauobjekbuatanmanusialainnyauntukmencapaitujuan
tertentu.Kebergunaanjugadapatmerujukpadametodepengukurankebergunaandankajian
prinsipdibalikpersepsiefisiensidankeluwesansuatuobjek.
Dalam interaksimanusiakomputerdanilmukomputer,kebergunaanbiasanyamerujukpada
keluwesandankejelasaninteraksidenganhasilrancangansuatuprogram komputeratausitus
web.Istilahinijugaseringdigunakandalam konteksprodukelektronikakonsumen,ataupada
bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau
dokumen).Kebergunaandapatpulamerujukpadadesainefisiensuatuobjekmekanisseperti
suatugagangpintuataupalu.
Terdapatbanyakdefinisiusabilitymenurutbeberapareferensibaikituperoranganmaupun
lembaga.Berikutinibeberapadefinisiusability
1.JakobNielsen
mendefinisikanusabilitysebagaiukurankualitaspengalamanpenggunaketikaberinteraksi
denganprodukatausistemapakahsitusweb,aplikasiperangkatlunak,teknologibergerak,
maupunperalatan-peralatanlainyangdioperasikanolehpengguna
2.InternationalOrganizationforstandardization(ISO)
Mendefinisikanusabilitysebagaitingkatdimanaprodukbisadigunakanolehpengguna
tertentuuntukmencapaitujuannyadenganlebihefektif,efisien,danmemuaskandalam
ruanglingkuppenggunanya.
1.KESALAHANKLASIK
Kesalahanseringtimbulkarena:
a.Kesalahanasumsipadarancangan
b.Pilihanyangsecaratidaktegasditentukan
c.Pembuatanfituryangtidakmemadai
Beberapakesalahanumumyangseringdilakukanolehperancangsistem:
 Perancanganyangdidasarkanpadacommon-sense
 Anggapanbahwaprilakuseseorangtelahmewakiliseluruhkelompokdimanadiaberada
 Keinginanpimpinanyangharusdilakukan
 Anggapanimplisityangtidaksesuai/didukung
 Keputusanperancanganawalyangtidakdidukung
 Penundaanevaluasi“sampaiwaktuluang”formalyangmenggunakankelompoksubyek
yangtidaksesuai
 Eksperimenyangtidakdapatdianalisis
2.KEPUASANBERINTERAKSI
Beberapapertanyaanyangseringdigunakanuntukmenangkapkesansubyektifpengguna
 Latarbelakang
 Reaksiatassistemyangdiuji
 Fiturtampilan(karakter,pemetaan,urutandanperpindahanantartampilan)
 Informasiyangdisampaikan(instruktur,statussistem,pesankesalahan,dsb)
 Prosesbelajaruntukmenggunakansistem
 Kemampuansistem(kecepatan,kehandalan,fasilitaspembetulankesalahan
BeberapaaturandalammencapaiKEPUASANBERINTERAKSI:
 KONSISTENSI:urutan tindakan,penggunaan warna,pemetaan,jenis huruf,font,
penggunaanbahasa,dll
 FASILITASKUNCI-CEPAT:penggunaanbeberapaperintah-perintahkhusus
UMPANBALIKYANGINFORMATIF:tindakanyangseringdilakukantanggapanharus
bersifatramah,tapiuntuktindakanyangjarangdilakukantanggapanharuslebihbersifat
substansial
 RANCANGANDIALOGYANGMENGARAHKEPENUTUPAN(CLOSURE):urutantindakan
harusdikelompokkansesuaidenganfungsi,pemberiankesimpulanpadabagianakhir
akanmenimbulkanrasalegadankepuasanbagipengguna
 PENCEGAHAN KESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN :kesalahan yang
dilakukanpenggunahendaknyatidakmengubahstatussistemdansistemharusmampu
menampilkaninstruksiuntukmemulihkankesalahan
 PEMBALIKANTINDAKANYANGMUDAH:suatutindakanharusdapatdibalik(reversible)
 DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL :tindakan sistem yang sulit
dimengertiuntukmenghasilkantindakanyangdiinginkanakanmenimbulkankecemasan
danketidak-puasanpengguna
 PENGURANGAN BEBAN MEMORIJANGKA PENDEK :keterbatasan manusiauntuk
mengolahinformasipadamemorijangkapendek
3.KEBERGUNAAN
KEBERGUNAAN:derajatkemampuansuatuperangkatlunakuntukmembantupengguna
menyelesaikansuatutugas
KeberhasilansebuahsistemditentukanolehΓÇ£GUNAΓÇ¥:
Berguna(useful):sistemberfungsisptyangdiinginkanpenggunak
Dapatdigunakan(usable):sistemyangmudahdioperasikan
Digunakan(used):sistemyangmemotifasipenggunauntukmenggunakannya
 LimaKOMPONENKUALITASKEBERGUNAAN:
 Kemampuanuntukdipelajari
 Mudahdiingat
 Efisiensi
 Kesalahan
 Keamanan
4.UJIKEBERGUNAAN
Prosesuntukmengukurkarakteristikinteraksimanusia-komputerdarisebuahsistem
TigajenisujiKebergunaan(Levi&Conrad-1997):
 Ujieksploratori:Bertujuanuntukmengujisebuahsystem danmencarititik-titikdimana
penggunamengalamikebingungan,kesalahanatauunjukkerjanyamelambat.Tujuan
akhirnyaadalahberupadaftarpersoalanyangterjadiselamapengujiandandisampaikan
kepengembangatauperancangsystem.
 Ujithreshold:Digunakanuntukmengukurkinerjasystem terhadapsejumlahsasaran
yangditentukanterlebihdahulu.Darihasilujiiniakanditentukanlolosatautidaknya
suatusystemmissal:
Userberapalamamenyelesaikantugasnya(detik)besertakesalahanberapakali
Jenisujiinibiasanyamenyertaiversibetarelease
 UjiPerbandingan:mengukurkarakteristikperbandingandariduapendekatanatau
rancanganuntukmenentukanrancanganyangcocokbagipengguna.
5.BEBERAPACARAUJIKEBERGUNAAN
BeberapaCaraUjiKebergunaan
a.PemilihanKartu
inidigunakandalam membuatpohonmenu(folderdansubfolder).Penilaian didasarkan
keterkaitanantaramenudanisinyaatauantarafolderdansubfolder.
b.Heuristic
adalahsuatuilmuataupengetahuanyangmempelajarisuatupenemuan.Evalusai ini
biasanya melibatkan ahliHCI.Teknik inimengeksplorasisystem,identifikasimasalah
kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip
kebergunaan.