Garis besar topik

    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • Pokok Bahasan :

      1.Dokumentasi Rancangan
      2.Cara Pendekatan
      3.Komponen Antar Muka Pengguna
      4.Urutan Perancangan

      5.Perancangan Tampilan Berbasis Teks
      6.Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
      7.Penaganan Kesalahan
      8.Piranti Bantu Sederhana


    • Pendahuluan

      Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
      ΓÇô  Jiwa seni yang memadai
      ΓÇô  Mengetahui selera user secara umum
      Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
      "PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN"

      Cara Pendekatan

      Jenis program aplikasi:
      ΓÇó Special purpose software
      ΓÇó General purpose software

      Special Purpose Software

      Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
      Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan:
      • User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
      • User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

      General Purpose Software

      • Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
      • Perancang dapat melakukan ΓÇÿpemaksaanΓÇÖ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
      • Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

      Komponen Antarmuka Pengguna

      1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
      2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
      3. Umpan balik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
      4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

      Urutan Perancangan

      1. Pemilihan ragam dialog
      2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
      3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
      4. Perancangan penanganan kesalahan
      5. Perancangan struktur data

      Penanganan Kesalahan

      • Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
      • Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
      • Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
      • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

      Perancangan Tampilan Berbasis Teks

      ΓÇó    Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
      ΓÇó    Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
      ΓÇó    Pengelompokkan data yang saling berkaitan
      ΓÇó    Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
      ΓÇó    Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
      ΓÇó    Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

      Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

      • Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
      • Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
      • Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
      • Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
      • Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

    • Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

      Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

      a.       Membuat sketsa pada kertas

      b.      Menggunakan peranti prototipe GUI,

      c.       Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,

      d.      Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).


    • Tugas anda : baca materi PPT,Link Materi dan video kemudian berikan ringkasan dari materi diatas

    • Diskuiskan materi pertemuan ke 10