Garis besar topik

    • SALAM PEMBUKA

      fto

      Assalamu'alaikum Wr. Wb

      Tabik Pun

      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT.

      Selamat datang di Mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi Daring SPADA (Sistem Pembelajaran Daring) Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi . Mata kuliah ini ditujukan bagi peserta didik yang sedang mengambil program S1 Sarjana pada rumpun Ilmu Informatika dan Komputer, terutama terkait dengan bidang studi:Ilmu Komputer /  Sistem Informasi.

      Mata kuiah INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ini memiliki beban SKS sebesar 2 SKS, dengan kode Matakuliah : SIF19208

      Selamat mengikuti perkuliahan ini dengan baik,
      Salam hangat dan tetap semangat !!

      Wassalamu'alaikum Wr. Wb
      Indera

      Deskripsi Mata Kuliah

      Mata kuliah ini adalah mata kuliah yang harus ditempuh pada  fakultas ilmu komputer baik jurusan Teknik Informatika, Sistem informasi dan Teknik Komputer. Mata kuliah Interaksi manusia dan komputer membekali Mahasiswa  tentang dasar Interaksi manusia-komputer serta seluk beluk Interaksi manusia-komputer serta informasi dan pirantiΓÇôpiranti pendukungnya

      Dalam materi IMK, akan dibahas beberapa hal yang terkait didalamnya, antara lain :
      1.Pendahuluan Interaksi Manusia ΓÇô Komputer
      2.Faktor Manusia
      3.Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
      4.Peranti Masukan
      5.Perancangan Tampilan
      6.Peranti Keluran
      7.Peranti Interaksi
      8.Lingkungan Fisik dan Aspek Ergonomi
      9.Komponen Antar Muka Grafis
      10.Manipulasi Langsung
      11.Sistem Menu, Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang
      INDIKATOR IMK

      CAPAIAN PEMBELAJARAN

       Capaian Pembelajaran yang diharapkan dalam MK Daring  Interaksi Manusia & Komputer dalam     SPADA (Sistem Pembelajaran Daring Indonesia)  ini   adalah :

      Mahasiswa dapat Menjelaskan definisi konsep dasar antar muka Manusia - Komputer
      Mahasiswa dapat mengetahui manfaat serta kegunaan faktor manusia dan menerapkanya sesuai dengan kebutuhan
      Mahasiswa diharapkan dapat memahami Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
      Mahasiswa diharapkan dapat menggunakan berbagai ragam dialog sesuai dengan kebutuhan pada dialog berdasarkan bagiannya.
      Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan menjelaskan serta menguraikan kebergunaan Interaksi
      Merancang Tampilan dan menggunakannya pada antar Muka manuisa dan KomputerDapat memahami Kerangka kerja dan Paradigma Interaksi
      Dapat menggunakan Piranti Interaksi pada antarmuka manusia dan komputer
      Dapat Mengerti Aspek Ergonomik yang akan digunakan pada Antarmuka manusia dan komputer
      Mahasiswa dapat Memahami pembuatan komponen antarmuka grafis yang ada
      Mahasiswa dapat memahami konsep Manipulasi Langsung dalam interaksi antara manusia dengan sistem komputer
      Mahasiswa dapat memahami pembuatan Sistem menu serta dialog berbasis teks dan pengisian borang pada interaksi  yang ada

      STRIKTUR PELAKSANAAN

      Struktur Pelaksanaan Perkuliahan matakuliah IMK ini, diharapkan seluruh peserta didik dapat menyelesaikan mata kuliah ini dalam kurun waktu antara 4-6 bulan. Adapun struktur pelaksanannya adalah sebagai berikut:

       

      1. Peserta didik diwajibkan membaca setiap materi dan konten yang diberikan per pokok bahasan, yang diikuti dengan secara aktif berpartisipasi dalam diskusi dan pengerjaan Kuis yang telah tersedia
      2. Setiap tiga pokok bahasan selesai, peserta didik akan diberikan tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu tidak lebih dari satu bulan (30 hari kerja)
      3. Setelah peserta didik menguasai 8 (delapan) pokok bahasan, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UTS
      4. Pada saat seluruh pokok bahasan telah dipahami dan dipelajari oleh peserta didik, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UAS secara terpusat di PLPP
      5. Semua bentuk aktivitas selama perkuliahan harus terdata di LMS ini

      Referensi IMK

      MODEL ASESMEN

       

      Dalam mengikuti perkuliahan ini, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:

      - Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu: (a) menggunakan referensi yang tersedia; (b) memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet; (c) melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa; (d) mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan; (e) menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah; dan (f) mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan. Paradigma pembelajaran e-learning adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain sebagaimana model perkuliahan konvensional berbasis tatap muka.

      - Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi. Dalam penyelenggaraan matakuliah ini, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti: (a) keaktifan dalam mengikuti forum diskusi; (b) keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai; (c) kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus; (d) kelengkapan pengumpulan tugas yang diberikan; (e) partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan; dan (f) hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester. Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan. Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik.

      Model Asesmen dalam perkuliahan ini, dapat dilihat seperti dibawah ini.

      BOBOT PENILAIAN

       Peserta didik akan dievaluasi penguasaannya dan pemahamannya terhadap materi kuliah dengan       menggunakan pendekatan sebagai berikut:

      ΓÇó Diskusi Intensif bersama Dosen/Mahasiswa 
      ΓÇó Tugas berbasis Kasus Studi (30%)
      ΓÇó Latihan Soal per Pokok Bahasan 
      ΓÇó Presensi Mahasiwa 10%
      ΓÇó Ujian Tengah Semester (30%)
      ΓÇó Ujian Akhir Semester (30%)

      BOBOT NILAI IMK

      Dosen Pengampu Mata Kuliah

      Nama                         : Indera, S. Kom., M. TI
      NIP                            : 00371101
      Jenjang Akademik     : Lektor
      NIDN                         : 0201108002
      Agama                      : Islam
      Kantor                      : Jurusan Sistem Informasi (Gedung Rektorat ) Lantai 2
                                       JL. ZA Pagar Alam No 93 Bandar Lampung
      Rumah                   : Bukit Kemiling Permai (BKP)
      Email                     : indera@darmajaya.ac.id

       Matakuliah Yang diampu :

      1.   Interaksi Manusia dan Komputer
      2.   Pengembangan Bisnis
      3.   Perangkat Lunak Perkantoran

      Detail Informasi lengkap, silahkan untuk melihat data riwayat hidup selengkapnya pada file data riwayat hidup

      Terima Kasih, Wabillahi taufiq wal hidayah Wassalaamu'alaikum Warahmatullaahi Wabarakaatuh.
      Indera, S.Kom., M.T.I

      Nama    :  Indera,S.Kom.,M.T.I

      NIK        :  00371101
      NIDN     :  0201108002
      TTL         :  Oktober 1980
      Agama  :   Islam
      Kantor  :   Jl.Zainal Abidin Pagar Alam No.93 Labuhan Ratu Bandar Lampung.35142
      Rumah  :  Perum BKP Blok S.126 
      HP          :  081271952125
      Email     :    indera@darmajaya.ac.id 

      Detail Informasi lengkap, silahkan untuk melihat data riwayat hidup selengkapnya pada file data riwayat hidup

      Terima Kasih 
      Indera


    • Bahan ajar ini menjelaskan  tentang  konsep  Interaksi  Manusia dan Komputer. Mata kuliah ini
      merupakan salah satu dari beberapa mata kuliah wajib pada Program Studi Sistem Informasi
      . Cakupan bahan ajar ini antara lain konsep dasar interaksi manusia  dan  komputer,
      faktor perangkat lunak, perangkat keras dan faktor pengguna komputer, bentuk interaksi dialog,
      proses desain, teknik prototyping, metoda  dan  tool  untuk  proses interaksi,  dokumentasi
      software, teknik evaluasi,  website,  CSCW  dan  groupware,  visualisasi  informasi,  audio  dan
      agent.

    • Video ini berisi tentang pentingnya mengetahui serta mempelajari Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer

    • Berikut Rencana Pembelajaran Semester (RPS) Interaksi Manusia

      Silakan anda download RPS tersebut sebagai panduan bagi anda dalam melaksanakan kegiatan
      perkuliahan selama satu semester untuk mencapai capaian pembelajaran yang telah ditetapkan

    • Pada sesi ini saya akan jelaskan mengenai beberapa hal penting yang perlu diperhatikan.

      • Sistem penilaian pada mata kuliah ini mengikuti aturan standar yang telah ditetapkan di dalam sistem akademik Darmajaya yang terdiri dari Tugas, UTS, UAS, dan Kehadiran.
      • Perhatikan baik-baik kehadiran anda karena jika kehadiran kurang dari batas minimum yang ditetapkan sistem maka nilai ujian anda secara otomatis ditolak oleh sistem.
      • Jika sakit atau berhalangan hadir maka mahasiswa wajib menginformasikannya ke dosen pengampu dengan menyertakan bukti yang dapat dipertanggungjawabkan.
      • Kehadiran anda menjadi perhatian dan pertimbangan pada saat penentuan nilai akhir.
      • Dalam matakuliah ini, tugas bertujuan agar mahasiswa mendapat pengalaman mencoba menyelesaikan permasalahan yang ditugaskan.  Harapannya hal tersebut menjadi bahan evaluasi diri agar mahasiswa mengetahui bahwa dirinya telah menguasai atau belum materi yang telah disampaikan.  Jika belum paham, diharapkan mahasiswa dapat menanyakan dan membahasnya dengan Dosen pengampu matakuliah.  Dengan demikian nilai tugas hanya ada dua kemungkinan yaitu 100 bagi yang mengerjakan dan 0 bagi yang tidak mengerjakannya.  Perhatikan baik-baik kelengkapan tugas anda, karena jika anda tidak mengerjakan 1 tugas berarti anda kehilangan 100 point.  Hal itu tentu saja sangat berpengaruh saat penentuan nilai akhir.
      • Tidak ada tugas susulan atau tugas tambahan setelah nilai akhir dikeluarkan.  Oleh karenanya pastikan kelengkapannya agar tidak jadi penyesalan anda diakhir semester nanti.
      • Toleransi keterlambatan normal untuk pembelajaran di kelas adalah 15 menit.  Dalam kondisi force major keterlambatan di atas 15 menit diperbolehkan, sebaliknya jika keterlambatan dilakukan secara sengaja maka tidak ada toleransi keterlambatan bagi yang bersangkutan.

    • Assalamualaikum wr.wb
      Selamat malam dan  salam sejahtera untuk kita semua


      Tabik Pun
      Selamat Malam Rekan rekan mahasiswa, semoga sehat sehat saja tehindar dari yg namanya virus corona
      pertemuan pertama kita gunakan diskusi forum ya adik rekan mahasiswa


      Wsalamualaikum wr.wb

    • A.    Sub Pokok Bahasan :

      1.      Antar Muka Manusia - Komputer
      2.      Interaksi Manusia - Komputer
      3.      Peranti Bantu Pengembangan Sistem
      4.      Strategi Pengembangan Antarmuka


    • Materi link 1


    • Mahasiswa wajib berdiskusi keterkaitan materi vdio  yang bpk berikan interaksi manusia dan komputer antar muka. kemudia beri kesimpulan minilamal setegah halaman ketik word pdf boleh.dikirm ke lms

      yang aktif di forum ada penambahan nilia ketika bisa menjelaskan teman2nya bertanya 

    • Beri ringkasan setengah halaman boleh deketik bentuk word dan pdf dikirkm ke lms

  • Yang disorot
    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • Pokok Bahasan :

      1.Dokumentasi Rancangan
      2.Cara Pendekatan
      3.Komponen Antar Muka Pengguna
      4.Urutan Perancangan

      5.Perancangan Tampilan Berbasis Teks
      6.Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
      7.Penaganan Kesalahan
      8.Piranti Bantu Sederhana


    • Pendahuluan

      Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
      ΓÇô  Jiwa seni yang memadai
      ΓÇô  Mengetahui selera user secara umum
      Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
      "PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN"

      Cara Pendekatan

      Jenis program aplikasi:
      ΓÇó Special purpose software
      ΓÇó General purpose software

      Special Purpose Software

      Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
      Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan:
      • User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
      • User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

      General Purpose Software

      • Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
      • Perancang dapat melakukan ΓÇÿpemaksaanΓÇÖ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
      • Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

      Komponen Antarmuka Pengguna

      1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
      2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
      3. Umpan balik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
      4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

      Urutan Perancangan

      1. Pemilihan ragam dialog
      2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
      3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
      4. Perancangan penanganan kesalahan
      5. Perancangan struktur data

      Penanganan Kesalahan

      • Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
      • Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
      • Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
      • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

      Perancangan Tampilan Berbasis Teks

      ΓÇó    Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
      ΓÇó    Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
      ΓÇó    Pengelompokkan data yang saling berkaitan
      ΓÇó    Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
      ΓÇó    Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
      ΓÇó    Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

      Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

      • Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
      • Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
      • Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
      • Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
      • Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

    • Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

      Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

      a.       Membuat sketsa pada kertas

      b.      Menggunakan peranti prototipe GUI,

      c.       Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,

      d.      Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).


    • Tugas anda : baca materi PPT,Link Materi dan video kemudian berikan ringkasan dari materi diatas

    • Diskuiskan materi pertemuan ke 10


    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • Pokok Bahasan :
      Ergonomi
      Keuantungan dan Penerapan Ergonomi
      Aspek Ergonomi dan Stasiun Kerja
      Pencahayaan 
      Suhu dan Udara
      Gangguan Suara
      Prinsip Ergonomi

    • Tujuan Mengetahui aspek-aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer sehingga dapat merancang suatu model interaksi manusia dan komputer yang baik

      Aspek Ergonomi Lingkungan

      Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja. Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.
      • Pengaturan kontrol dan tampilan
      • Lingkungan fisik dari interaksi
      • Aspek kesehatan
      • Penggunaan warna
      Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :
      1. Pengukuran dan Antropometrik
      Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.

      2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
      a. Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.
      b. Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam  pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.
      c. Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.
      d. Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yangbanyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya).

      3. Pencahayaan
      • Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu
      • Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:
      • Tembok atau partisi
      • Langit-langit rumah plafon
      • Lantai rumah
      • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
      • Bagian atas dari meja yang digunakan
      • Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)
      4. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut.
      Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.

      5. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayanngkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.

      6. Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:
      • Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
      • Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
      • Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
      • Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
      • Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
      • Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.

    • Baca Materi Pdf,Video dan Link Materi beri kesimpulan dari materi diatas 

      dibuat menggunakan PPT upload di youtube link materi kirim ke lms


    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • Pokok Bahasan :
      Ergonomi
      Keuantungan dan Penerapan Ergonomi
      Aspek Ergonomi dan Stasiun Kerja
      Pencahayaan 
      Suhu dan Udara
      Gangguan Suara
      Prinsip Ergonomi


    • tugas IMK Fani 

    • Mahasiswa wajib berdiskusi keterkaitan materi pertemuan ke 12 dan tugas presentasi PPT di youtube

    • Diminta: (membaca, memahami Materi dengan kemampuan masing-masing) kemudian buat ringkasan materi ditulis tangan maxsimal 1 halaman folio kemudian upload di lms paling lambat jam 23.59. dalam bentuk pdf

      tambahan tugas :

      anda sebagai seora analis coba anda beri kesimpulan dari masing masing tugas presentasi teman anda 

    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • Materi :

      1.Tombol Tekan/Button
      2.Spin Box
      3.List Box
      4.Combo Box
      5.Tombol Radio
      6.Check Box
      7.Text Box
      8.Sliding Bar

    • Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian user, biasanya berkaitan dengan antarmuka grafis yang mampunyai banyak kelebihan dalam memperindah tampilan dibandingkan dengan tektual.

      *Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian pengguna.

    • wajib melihat materi ke 13

    • Tugas Mandiri Pertemuan ke 13 Penugasan

      Tugas anda : membaca materi PPT,PDF video dan link materi cermati materi kemudian analsis simpulkan ditulis tangan dikirim ke lms

      Tidak tersedia kecuali: Aktivitas Link Materi Youtebe Pertemuan ke 13 ditandai selesai
    • Mahasiswa wajib berdiskusi keterkaitan materi pertemuan ke 13 dan tugas presentasi kelompok

    • Tugas Kelompok pertemuan ke 13 Penugasan

      Terbatas Tidak tersedia, kecuali: The activity Tugas Mandiri : Pertemuan ke 13 is marked complete

      Tugas anda : membaca materi PPT,PDF video dan link materi cermati materi kemudian analsis Lalu buat tugas kelompok masing masing berjumlah 4 orang lalu dipresentasikan upload ke youtube :

      conten video harus ada logo IIB Darmajaya Baground berlatar belakang kampuns Darmajaya dan ada suara genre darmajaya serta cover nama npm dan tugas matakuliah beserta nama dosen.

      untuk kelompok tentukan sendiri. waktu satu minggu dalam pengumpulan tugasnya terima kasih

      sebagai contoh lihat link youtube materi


    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • POKOK BAHASAN 

      1. User Experience (UX) Design

       2. User Interface (UI) Design

       3. UI Design VS UX Desig

    • User interface (UI) merupakan desain antarmuka yang fokus pada keindahan dari sebuah tampilan, dan pemilihan warna yang baik. Tujuannya, untuk membuat tampilan situs lebih enak dipandang mata dan pengujung pun jadi betah berlama-lama.

      UI menciptakan ikatan emosional dengan pengguna melalui desain yang menarik dan indah. Biasanya, UI akan diimplementasikan atau dikerjakan setelah UX selesai menentukan desain layout, logo, warna, dan typography untuk mempercantik situs yang kamu miliki.

      Sementara itu, user experience (UX) merupakan proses meningkatkan kepuasan pengguna situs atau aplikasi tertentu melalui kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk.

      UX design inilah yang memungkinkan suatu situs bisa digunakan dengan mudah, sehingga tidak membingungkan pengguna. UX mencakup keseluruhan elemen dari suatu website. Termasuk di dalamnya, memastikan website tersusun dengan baik, dan pengguna mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain.

      Secara umum perbedaan  UI dan UX terletak pada beberapa hal, seperti: 

      1. Tujuan penerapan

      Tujuan utama dari penerapan UI design adalah menampilkan desain interface dengan keseragaman dan konsistensi yang baik, mulai dari segi font, warna, gambar, dan sebagainya. Dengan ini, diharapkan pengguna dapat lebih tertarik untuk menggunakan suatu situs.

      Berbeda halnya dengan UI, UX design berguna untuk membuat suatu situs atau aplikasi jadi lebih mudah digunakan oleh user. UX design dituntut untuk menjadi perantara, agar UI design mampu bekerja sama dengan sistem. Tentunya, diperlukan pemahaman yang baik terhadap kebutuhan dan kebiasaan pengguna terhadap situs.

      2. Fokus 

      UX berfokus pada manajemen dan analisis proyek melalui seluruh fase mulai dari ideation, development dan delivery. Sementara UI lebih banyak fokus pada komponen teknis untuk menghasilkan komponen desain untuk produk jadi. 

      3. Cakupan 

      UX design bisa dikatakan memiliki ranah yang cenderung lebih luas dari UI design dalam hal fungsinya.

      Idealnya, UX design dimulai dengan riset mengenai preferensi dan kebiasaan audiens. Selanjutnya, hasil riset tersebut diimplementasikan dalam sebuah interface atau UI design. Dengan demikian, UX design melatarbelakangi UI design dalam menghasilkan produk tertentu pada interface.


    • .
    • Kirim link tugas presentasi kelompok

    • BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM

      Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam

      Tabik Pun...
      Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
      Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
      Dalam Pertemuan hari ini
      kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
      dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)

      Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)

      Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
      Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
      yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
      Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan

      Terima Kasih

      Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana

    • POKOK BAHASAN

       1.Manfaat penerpan UI-UX pada Aplikasi 
      2. Kriteria UI/UX yang Tepat 
      3. Contoh Penerapan UI UX pada Aplikasi
      4. Kisi kisi UAS

    • Lanjutan Materi ke 14

      Manfaat UI dan UX
      Beda UI dan UX adalah dari fungsinya, jika UI lebih berfungsi untuk membuat desain web ecommerce menjadi lebih indah. UX merupakan desain yang digunakan untuk meningkatkan kepuasan dari pengguna website melalui kesenangan dan kegunaan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna internet atau pengunjung dan produk

      Kriteria user interface yang baik
      Karakteristik User Interface yang Baik
      • Jelas. Memiliki UI yang jelas adalah salah satu elemen penting dalam desain user interface. ...
      • Singkat. ...
      • Familiar. ...
      • Responsif. ...
      • Konsisten. ...
      • Menarik. ...
      • Efisien. ...
      • Forgiving.


    • Buat ringkasan materi pertemuan setelah UTS sampai dengan pertemuan ke 15
    • anda wajib memberi kesimpulan inti apa yang anda dapatkan materi IMK peretemuan ke 1 sampai dengan pertemuan ke 15