Garis besar topik
-
-
SALAM PEMBUKA

Assalamu'alaikum Wr. Wb
Tabik Pun
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT.Selamat datang di Mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi Daring SPADA (Sistem Pembelajaran Daring) Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi . Mata kuliah ini ditujukan bagi peserta didik yang sedang mengambil program S1 Sarjana pada rumpun Ilmu Informatika dan Komputer, terutama terkait dengan bidang studi:Ilmu Komputer / Sistem Informasi.
Mata kuiah INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ini memiliki beban SKS sebesar 2 SKS, dengan kode Matakuliah : SIF19208
Selamat mengikuti perkuliahan ini dengan baik,
Deskripsi Mata Kuliah
Salam hangat dan tetap semangat !!
Wassalamu'alaikum Wr. Wb
Indera
Mata kuliah ini adalah mata kuliah yang harus ditempuh pada fakultas ilmu komputer baik jurusan Teknik Informatika, Sistem informasi dan Teknik Komputer. Mata kuliah Interaksi manusia dan komputer membekali Mahasiswa tentang dasar Interaksi manusia-komputer serta seluk beluk Interaksi manusia-komputer serta informasi dan pirantiΓÇôpiranti pendukungnya
Dalam materi IMK, akan dibahas beberapa hal yang terkait didalamnya, antara lain :
1.Pendahuluan Interaksi Manusia ΓÇô Komputer
2.Faktor Manusia
3.Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
4.Peranti Masukan
5.Perancangan Tampilan
6.Peranti Keluran
7.Peranti Interaksi
8.Lingkungan Fisik dan Aspek Ergonomi
9.Komponen Antar Muka Grafis
10.Manipulasi Langsung
11.Sistem Menu, Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang
Capaian Pembelajaran yang diharapkan dalam MK Daring Interaksi Manusia & Komputer dalam SPADA (Sistem Pembelajaran Daring Indonesia) ini adalah :
Mahasiswa dapat Menjelaskan definisi konsep dasar antar muka Manusia - Komputer
Mahasiswa dapat mengetahui manfaat serta kegunaan faktor manusia dan menerapkanya sesuai dengan kebutuhan
Mahasiswa diharapkan dapat memahami Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
Mahasiswa diharapkan dapat menggunakan berbagai ragam dialog sesuai dengan kebutuhan pada dialog berdasarkan bagiannya.
Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan menjelaskan serta menguraikan kebergunaan Interaksi
Merancang Tampilan dan menggunakannya pada antar Muka manuisa dan KomputerDapat memahami Kerangka kerja dan Paradigma Interaksi
Dapat menggunakan Piranti Interaksi pada antarmuka manusia dan komputer
Dapat Mengerti Aspek Ergonomik yang akan digunakan pada Antarmuka manusia dan komputer
Mahasiswa dapat Memahami pembuatan komponen antarmuka grafis yang ada
Mahasiswa dapat memahami konsep Manipulasi Langsung dalam interaksi antara manusia dengan sistem komputer
Mahasiswa dapat memahami pembuatan Sistem menu serta dialog berbasis teks dan pengisian borang pada interaksi yang adaStruktur Pelaksanaan Perkuliahan matakuliah IMK ini, diharapkan seluruh peserta didik dapat menyelesaikan mata kuliah ini dalam kurun waktu antara 4-6 bulan. Adapun struktur pelaksanannya adalah sebagai berikut:
- Peserta didik diwajibkan membaca setiap materi dan konten yang diberikan per pokok bahasan, yang diikuti dengan secara aktif berpartisipasi dalam diskusi dan pengerjaan Kuis yang telah tersedia
- Setiap tiga pokok bahasan selesai, peserta didik akan diberikan tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu tidak lebih dari satu bulan (30 hari kerja)
- Setelah peserta didik menguasai 8 (delapan) pokok bahasan, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UTS
- Pada saat seluruh pokok bahasan telah dipahami dan dipelajari oleh peserta didik, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UAS secara terpusat di PLPP
- Semua bentuk aktivitas selama perkuliahan harus terdata di LMS ini

MODEL ASESMEN
Dalam mengikuti perkuliahan ini, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:
- Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu: (a) menggunakan referensi yang tersedia; (b) memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet; (c) melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa; (d) mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan; (e) menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah; dan (f) mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan. Paradigma pembelajaran e-learning adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain sebagaimana model perkuliahan konvensional berbasis tatap muka.
- Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi. Dalam penyelenggaraan matakuliah ini, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti: (a) keaktifan dalam mengikuti forum diskusi; (b) keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai; (c) kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus; (d) kelengkapan pengumpulan tugas yang diberikan; (e) partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan; dan (f) hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester. Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan. Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik.
Model Asesmen dalam perkuliahan ini, dapat dilihat seperti dibawah ini.
BOBOT PENILAIAN
Peserta didik akan dievaluasi penguasaannya dan pemahamannya terhadap materi kuliah dengan menggunakan pendekatan sebagai berikut:
ΓÇó Diskusi Intensif bersama Dosen/Mahasiswa
ΓÇó Tugas berbasis Kasus Studi (30%)
ΓÇó Latihan Soal per Pokok Bahasan
ΓÇó Presensi Mahasiwa 10%
ΓÇó Ujian Tengah Semester (30%)
ΓÇó Ujian Akhir Semester (30%)
Dosen Pengampu Mata Kuliah
Nama : Indera, S. Kom., M. TI
NIP : 00371101
Jenjang Akademik : Lektor
NIDN : 0201108002
Agama : Islam
Kantor : Jurusan Sistem Informasi (Gedung Rektorat ) Lantai 2
JL. ZA Pagar Alam No 93 Bandar Lampung
Rumah : Bukit Kemiling Permai (BKP)
Email : indera@darmajaya.ac.idMatakuliah Yang diampu :
1. Interaksi Manusia dan Komputer
2. Pengembangan Bisnis
3. Perangkat Lunak PerkantoranDetail Informasi lengkap, silahkan untuk melihat data riwayat hidup selengkapnya pada file data riwayat hidup
Terima Kasih, Wabillahi taufiq wal hidayah Wassalaamu'alaikum Warahmatullaahi Wabarakaatuh.Indera, S.Kom., M.T.INama : Indera,S.Kom.,M.T.I
NIK : 00371101
Detail Informasi lengkap, silahkan untuk melihat data riwayat hidup selengkapnya pada file data riwayat hidup
NIDN : 0201108002
TTL : Oktober 1980
Agama : Islam
Kantor : Jl.Zainal Abidin Pagar Alam No.93 Labuhan Ratu Bandar Lampung.35142
Rumah : Perum BKP Blok S.126
HP : 081271952125
Email : indera@darmajaya.ac.id
Terima Kasih
Indera -
Bahan ajar ini menjelaskan tentang konsep Interaksi Manusia dan Komputer. Mata kuliah ini
merupakan salah satu dari beberapa mata kuliah wajib pada Program Studi Sistem Informasi
. Cakupan bahan ajar ini antara lain konsep dasar interaksi manusia dan komputer,
faktor perangkat lunak, perangkat keras dan faktor pengguna komputer, bentuk interaksi dialog,
proses desain, teknik prototyping, metoda dan tool untuk proses interaksi, dokumentasi
software, teknik evaluasi, website, CSCW dan groupware, visualisasi informasi, audio dan
agent. -
Video ini berisi tentang pentingnya mengetahui serta mempelajari Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer
-
Berikut Rencana Pembelajaran Semester (RPS) Interaksi Manusia
Silakan anda download RPS tersebut sebagai panduan bagi anda dalam melaksanakan kegiatan
perkuliahan selama satu semester untuk mencapai capaian pembelajaran yang telah ditetapkan
-
-
Pada sesi ini saya akan jelaskan mengenai beberapa hal penting yang perlu diperhatikan.
- Sistem penilaian pada mata kuliah ini mengikuti aturan standar yang telah ditetapkan di dalam sistem akademik Darmajaya yang terdiri dari Tugas, UTS, UAS, dan Kehadiran.
- Perhatikan baik-baik kehadiran anda karena jika kehadiran kurang dari batas minimum yang ditetapkan sistem maka nilai ujian anda secara otomatis ditolak oleh sistem.
- Jika sakit atau berhalangan hadir maka mahasiswa wajib menginformasikannya ke dosen pengampu dengan menyertakan bukti yang dapat dipertanggungjawabkan.
- Kehadiran anda menjadi perhatian dan pertimbangan pada saat penentuan nilai akhir.
- Dalam matakuliah ini, tugas bertujuan agar mahasiswa mendapat pengalaman mencoba menyelesaikan permasalahan yang ditugaskan. Harapannya hal tersebut menjadi bahan evaluasi diri agar mahasiswa mengetahui bahwa dirinya telah menguasai atau belum materi yang telah disampaikan. Jika belum paham, diharapkan mahasiswa dapat menanyakan dan membahasnya dengan Dosen pengampu matakuliah. Dengan demikian nilai tugas hanya ada dua kemungkinan yaitu 100 bagi yang mengerjakan dan 0 bagi yang tidak mengerjakannya. Perhatikan baik-baik kelengkapan tugas anda, karena jika anda tidak mengerjakan 1 tugas berarti anda kehilangan 100 point. Hal itu tentu saja sangat berpengaruh saat penentuan nilai akhir.
- Tidak ada tugas susulan atau tugas tambahan setelah nilai akhir dikeluarkan. Oleh karenanya pastikan kelengkapannya agar tidak jadi penyesalan anda diakhir semester nanti.
- Toleransi keterlambatan normal untuk pembelajaran di kelas adalah 15 menit. Dalam kondisi force major keterlambatan di atas 15 menit diperbolehkan, sebaliknya jika keterlambatan dilakukan secara sengaja maka tidak ada toleransi keterlambatan bagi yang bersangkutan.
-
Assalamualaikum wr.wb
Selamat malam dan salam sejahtera untuk kita semua
Tabik Pun
Selamat Malam Rekan rekan mahasiswa, semoga sehat sehat saja tehindar dari yg namanya virus corona
pertemuan pertama kita gunakan diskusi forum ya adik rekan mahasiswa
Wsalamualaikum wr.wb -
A. Sub Pokok Bahasan :
1. Antar Muka Manusia - Komputer
2. Interaksi Manusia - Komputer
3. Peranti Bantu Pengembangan Sistem
4. Strategi Pengembangan Antarmuka -
Materi link 1
-
Mahasiswa wajib berdiskusi keterkaitan materi vdio yang bpk berikan interaksi manusia dan komputer antar muka. kemudia beri kesimpulan minilamal setegah halaman ketik word pdf boleh.dikirm ke lms
yang aktif di forum ada penambahan nilia ketika bisa menjelaskan teman2nya bertanya
-
Beri ringkasan setengah halaman boleh deketik bentuk word dan pdf dikirkm ke lms
-
-
-
Assalamualaikum wr.wb
selamat malam dan salam sejahtera untuk kita semuaTabik Pun
Selamat Malam rekan-rekan mahasiswa, semoga sehat sehat saja tehindar dari yg namanya virus corona
Pertemuan Kedua kita gunakan diskusi forum untuk membahas materi PPT dan Video
wsalamualaikum wr.wb -
A. Sub Pokok Bahasan :
1. Permodelan system Pengolahan
2. Pengolahan sadar dan Otomatis
3. Register Sensori
4. Kanal Kapasitas Rendah
5. Pengingat Jangka Pendek
6. Pengingat Jangka Panjang -
-
Mahasiswa wajib berdiskusi sesama mahasiswa jika ada yang bertanya dan menangapi pertanyaan ada penambahan nilai tugas
-
-
-
Sub Pokok Bahasan :
1. Sifat dan Kecemasan Pengguna
2.Pengendalian Motorik
3.Indra Penglihatan
4. Indra Pendengaran
5. Sentuhan
6. Lingkungan Sekitar -
-
Link Materi Faktor Manusia dalam IMK
Contoh untuk tugas link ke 1
http://dewilestaristmik.blogspot.com/2015/08/makalah-imk-faktor-manusia.html
https://jino2016.wordpress.com/2016/01/21/faktor-manusia-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer/
https://slideplayer.info/slide/11118639/
https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/19/interaksi-manusia-dan-komputer-faktor-manusia/
http://zakiaqqblog.blogspot.com/2016/01/faktor-manusia-dalam-imk.html
-
Buatlah makalah Secara Berkelompok Minimal 2 orang. tentang "Faktor Manusia di dalam IMK"
seperti contoh : Link 1 upload ke blog link nya dikirim ke lms
tugas kelompok selama 1 minggu terakhir tgl 16 April jam 21.00 tidak boleh sama seperti contoh link 1
-
Mahasiswa yang sudah absens wajib beridikusi materi Pertemuan minggu ke 3 sesama mahasiswa dan dosen jika ada yang menangapi pertanyaan ada penambahan nilai tugas
-
-
-
Sub Pokok Bahasan :
a.Kerangka Kerja untuk memahami Interaksi
b.Mengatasi Kompleksitas
c.Paradigma Interaksi -
-
Link materi : kerangka kerja dan paradigma interaksi
http://sofyanhaditugasimk.blogspot.com/2015/12/kerangka-kerja-dan-paradigma-interaksi.html
https://slideplayer.info/slide/2731543/
http://rizkynurikhsan38.blogspot.com/2017/07/3.html
https://repository.unikom.ac.id/49098/1/Kerangka%20Kerja%20dan%20Paradigma%20Interaksi.pdf
https://albarnurzamanblog.files.wordpress.com/2017/06/kerangka-kerja-untuk-memahami-interaksi.pdf
-
1.Menurut anda strategi apa yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
2.apa yang dimaksud dengan Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )?
3.Di didalam IMK ada faktor ergonomi jelaskan ? mengapa Faktor Ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
4.Menurut anda apa perbedaan hubungan manusia,komputer dan interaksi Manusia dan komputer ?
5. Menurut anda bidang apa saja yang terlibat dalam interkasi manusia dan komputer ?
6.Berikan kesimpulan materi pertemuan ke 1 sampai ke 3 jelaskan per pertemuan jangan digabung contoh : pertemuan 1 membahas tentang : Tujuan anda mempelajari IMK ?
-
Respon kehadiran mahasiswa dengan kata : Assalamualaikum Bapak selamat malam saya siap menerima dan mengerjakan tugas dan kuis
-
-
-
Sub Pokok Bahasan
1 Ragam Dialog Interaktif
2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal dan Bahasa Pemrograman
3. Antar Muka Berbasis Alami
4 Sistem Menu
5 Pengisian Borang
6 Antar Muka Berbasis Icon -
Respon kehadiran dengan kata : Assalamualikum bapak selamat malam bapak saya siap menerima materi dari bapak
-
Link Materi Ragam Dialog dalam IMK :
http://berbagiilmuteknolog.blogspot.com/2013/07/ragam-dialog-imk.html
https://pendidikanmu.com/2020/02/ragam-dialog.html
http://student.blog.dinus.ac.id/ramadhani/2015/02/13/ragam-dialog/
https://pendidikanmu.com/2020/02/ragam-dialog.html
http://punyaumum14.blogspot.com/2014/11/ragam-dialog-imk.html
https://humcomint.wordpress.com/2013/10/10/ragam-dialog-2/
-
-
-
beri kesimpulan dari masing-masing setiap materi yang bapak berikan : vidio,materi PPT, dan Link Materi
-
-
-
-
Kebergunaan(usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.
-
LINK MATERI : Kebergunaan ( Usability )
http://budisetiyawan187.blogspot.com/2017/07/materi-4-kebergunaanusability.html
http://rikinugrohoaddress.blogspot.com/2017/05/pertemuan-4.html
https://slideplayer.info/slide/13424545/
https://www.arfanlaangka.org/2014/07/kebergunaan-usability.html
https://davidhidayatblog.wordpress.com/2017/07/17/kebergunaan-usability/
https://albarnurzamanblog.wordpress.com/2017/06/26/kebergunaan-usability/
-
Setelah anda mempelajari materi dan Link materi serta video anda diwajibkan untuk membagi atau share menjelaskan materi yang diberikan
-
Setelah anda mempelajari materi dan link materi serta video berikan pendapat anda dan kesimpulan dari materi yang bapak berikan tentang : kebergunaan dalam IMK
-
-
-
-
Sub Pokok bahasan
1 Peranti masukan tekstual
2 Peranti penuding dan Pengambil -
-
Piranti interaksi adalah peralatan input yang digunakan untuk melakukan interaksi (komunikasi) dengan komputer / Input unit. Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer
-
-
Buatlah ringkasan materi dari pertemuan ke 1 sampai 7 baik dari materi PPT, video dan link materi batas akhir pengumpulan 1 minggu.tgl 13 mei 2020 jam 23.00
-
-
-
-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
Materi Pokok Bahasan :
1 Kerangka Kerja untuk memahami interaksi
2 Memahami Kompleksitas
3 Paradigma Interaksi -
-
Link materi : kerangka kerja dan paradigma interaksi
http://sofyanhaditugasimk.blogspot.com/2015/12/kerangka-kerja-dan-paradigma-interaksi.html
http://rizkynurikhsan38.blogspot.com/2017/07/3.html
https://repository.unikom.ac.id/49098/1/Kerangka%20Kerja%20dan%20Paradigma%20Interaksi.pdf
https://repository.unikom.ac.id/49098/1/Kerangka%20Kerja%20dan%20Paradigma%20Interaksi.pdf
https://albarnurzamanblog.files.wordpress.com/2017/06/kerangka-kerja-untuk-memahami-interaksi.pdf
-
Definisi :
Sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
-
-
Tugas Anda :
Baca dan pelajari dari Materi : Video,PPT,PDF dan Link Materi
kemuidan berikan kesimpulan apa inti dari materi diatas
-
bukti Zoom kelas IMK

-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
Pokok Bahasan :
1.Dokumentasi Rancangan
2.Cara Pendekatan
3.Komponen Antar Muka Pengguna
4.Urutan Perancangan5.Perancangan Tampilan Berbasis Teks
6.Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
7.Penaganan Kesalahan
8.Piranti Bantu Sederhana -
Pendahuluan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:ΓÇô Jiwa seni yang memadaiΓÇô Mengetahui selera user secara umumSeorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya"PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN"Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:ΓÇó Special purpose softwareΓÇó General purpose softwareSpecial Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan:- User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
- User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software
- Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
- Perancang dapat melakukan ΓÇÿpemaksaanΓÇÖ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
- Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
- Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
- Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
- Umpan balik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
- Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
- Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
- Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
- Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
- Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
- Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
ΓÇó Urutan penyajian; disesuiakan dengan model penggunaΓÇó Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khususΓÇó Pengelompokkan data yang saling berkaitanΓÇó Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layarΓÇó Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatuΓÇó Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umumPerancangan Tampilan Berbasis Grafis
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
- Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
- Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
- Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
-
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
-
-
Tugas anda : baca materi PPT,Link Materi dan video kemudian berikan ringkasan dari materi diatas
-
-
-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
Pokok Bahasan :
Ergonomi
Keuantungan dan Penerapan Ergonomi
Aspek Ergonomi dan Stasiun Kerja
Pencahayaan
Suhu dan Udara
Gangguan Suara
Prinsip Ergonomi -
-
Tujuan Mengetahui aspek-aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer sehingga dapat merancang suatu model interaksi manusia dan komputer yang baik
Aspek Ergonomi Lingkungan
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja. Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.- Pengaturan kontrol dan tampilan
- Lingkungan fisik dari interaksi
- Aspek kesehatan
- Penggunaan warna
Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :1. Pengukuran dan AntropometrikAntropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerjaa. Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.b. Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.c. Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.d. Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yangbanyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya).3. Pencahayaan- Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu
- Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:
- Tembok atau partisi
- Langit-langit rumah plafon
- Lantai rumah
- Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
- Bagian atas dari meja yang digunakan
- Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)
4. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut.Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.5. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayanngkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.6. Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:- Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
- Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
- Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
- Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
- Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
- Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.
-
Baca Materi Pdf,Video dan Link Materi beri kesimpulan dari materi diatas
dibuat menggunakan PPT upload di youtube link materi kirim ke lms
-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
Pokok Bahasan :
Ergonomi
Keuantungan dan Penerapan Ergonomi
Aspek Ergonomi dan Stasiun Kerja
Pencahayaan
Suhu dan Udara
Gangguan Suara
Prinsip Ergonomi -
-
-
Mahasiswa wajib berdiskusi keterkaitan materi pertemuan ke 12 dan tugas presentasi PPT di youtube
-
Diminta: (membaca, memahami Materi dengan kemampuan masing-masing) kemudian buat ringkasan materi ditulis tangan maxsimal 1 halaman folio kemudian upload di lms paling lambat jam 23.59. dalam bentuk pdf
tambahan tugas :
anda sebagai seora analis coba anda beri kesimpulan dari masing masing tugas presentasi teman anda
-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
Materi :
1.Tombol Tekan/Button2.Spin Box3.List Box4.Combo Box5.Tombol Radio6.Check Box7.Text Box8.Sliding Bar -
Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian user, biasanya berkaitan dengan antarmuka grafis yang mampunyai banyak kelebihan dalam memperindah tampilan dibandingkan dengan tektual.
*Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian pengguna. -
-
Tugas Mandiri Pertemuan ke 13 Penugasan
Tugas anda : membaca materi PPT,PDF video dan link materi cermati materi kemudian analsis simpulkan ditulis tangan dikirim ke lms
-
Mahasiswa wajib berdiskusi keterkaitan materi pertemuan ke 13 dan tugas presentasi kelompok
-
Tugas Kelompok pertemuan ke 13 PenugasanTerbatas Tidak tersedia, kecuali: The activity Tugas Mandiri : Pertemuan ke 13 is marked complete
Tugas anda : membaca materi PPT,PDF video dan link materi cermati materi kemudian analsis Lalu buat tugas kelompok masing masing berjumlah 4 orang lalu dipresentasikan upload ke youtube :
conten video harus ada logo IIB Darmajaya Baground berlatar belakang kampuns Darmajaya dan ada suara genre darmajaya serta cover nama npm dan tugas matakuliah beserta nama dosen.
untuk kelompok tentukan sendiri. waktu satu minggu dalam pengumpulan tugasnya terima kasih
sebagai contoh lihat link youtube materi
-
-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
POKOK BAHASAN
1. User Experience (UX) Design
2. User Interface (UI) Design
3. UI Design VS UX Desig
-
-
User interface (UI) merupakan desain antarmuka yang fokus pada keindahan dari sebuah tampilan, dan pemilihan warna yang baik. Tujuannya, untuk membuat tampilan situs lebih enak dipandang mata dan pengujung pun jadi betah berlama-lama.
UI menciptakan ikatan emosional dengan pengguna melalui desain yang menarik dan indah. Biasanya, UI akan diimplementasikan atau dikerjakan setelah UX selesai menentukan desain layout, logo, warna, dan typography untuk mempercantik situs yang kamu miliki.
Sementara itu, user experience (UX) merupakan proses meningkatkan kepuasan pengguna situs atau aplikasi tertentu melalui kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk.
UX design inilah yang memungkinkan suatu situs bisa digunakan dengan mudah, sehingga tidak membingungkan pengguna. UX mencakup keseluruhan elemen dari suatu website. Termasuk di dalamnya, memastikan website tersusun dengan baik, dan pengguna mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
Secara umum perbedaan UI dan UX terletak pada beberapa hal, seperti:
1. Tujuan penerapan
Tujuan utama dari penerapan UI design adalah menampilkan desain interface dengan keseragaman dan konsistensi yang baik, mulai dari segi font, warna, gambar, dan sebagainya. Dengan ini, diharapkan pengguna dapat lebih tertarik untuk menggunakan suatu situs.
Berbeda halnya dengan UI, UX design berguna untuk membuat suatu situs atau aplikasi jadi lebih mudah digunakan oleh user. UX design dituntut untuk menjadi perantara, agar UI design mampu bekerja sama dengan sistem. Tentunya, diperlukan pemahaman yang baik terhadap kebutuhan dan kebiasaan pengguna terhadap situs.
2. Fokus
UX berfokus pada manajemen dan analisis proyek melalui seluruh fase mulai dari ideation, development dan delivery. Sementara UI lebih banyak fokus pada komponen teknis untuk menghasilkan komponen desain untuk produk jadi.
3. Cakupan
UX design bisa dikatakan memiliki ranah yang cenderung lebih luas dari UI design dalam hal fungsinya.
Idealnya, UX design dimulai dengan riset mengenai preferensi dan kebiasaan audiens. Selanjutnya, hasil riset tersebut diimplementasikan dalam sebuah interface atau UI design. Dengan demikian, UX design melatarbelakangi UI design dalam menghasilkan produk tertentu pada interface.
-
Link Materi Bacaan pertemuan ke 14
-
-
-
-
BISMILLAHIRRAHMANNIRRAHIM
Assalamu'alaikum Wr. Wb, Selamat Malam
Tabik Pun...
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada..., semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT
Dalam Pertemuan hari ini
kita kembali akan melakukan pertemuan via media zoom (semoga yang minggu lalu belum
dapat bergabung karena terkendala signal dll, hari ini bisa berpartisipasi)
Untuk absensi dan diskusi ringan kita akan lakukan via media zoom, namun anda tetap wajib mengisi absen di menu yang telah di sediakan (Menu Absensi)
Silakan anda download Materi yang ada, dan untuk memudahkan anda, maka anda dapat menonton video yang ada
Bila anda masih ada kebingungan atau beberapa pertanyaan
yang akan di diskusikan lebh lanjut atau anda masih bingung mari kita lanjutkan berdiskusikan di dalam Forum diskusi
Pastikan anda Mengisi absensi Kehadiran di menu yang sudah di tentukan
Terima Kasih
Tetap Jaga kesehatan dan kebersihan. Tetap dirumah jangan keluyuran. Virus Corona ada dimana mana -
POKOK BAHASAN
1.Manfaat penerpan UI-UX pada Aplikasi
2. Kriteria UI/UX yang Tepat
3. Contoh Penerapan UI UX pada Aplikasi
4. Kisi kisi UAS -
-
Lanjutan Materi ke 14
Manfaat UI dan UXBeda UI dan UX adalah dari fungsinya, jika UI lebih berfungsi untuk membuat desain web ecommerce menjadi lebih indah. UX merupakan desain yang digunakan untuk meningkatkan kepuasan dari pengguna website melalui kesenangan dan kegunaan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna internet atau pengunjung dan produkKriteria user interface yang baikKarakteristik User Interface yang Baik- Jelas. Memiliki UI yang jelas adalah salah satu elemen penting dalam desain user interface. ...
- Singkat. ...
- Familiar. ...
- Responsif. ...
- Konsisten. ...
- Menarik. ...
- Efisien. ...
- Forgiving.
-
Link Materi Bacaan pertemuan ke 15
-
-
anda wajib memberi kesimpulan inti apa yang anda dapatkan materi IMK peretemuan ke 1 sampai dengan pertemuan ke 15
-
-