Forum Diskusi

Forum Diskusi

Jumlah balasan: 9

Setelah anda mempelajari materi dan Link materi serta video anda diwajibkan untuk membagi atau share menjelaskan materi yang diberikan pada forum ini

dengan tetap menyantumkan data diri anda

Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Forum Diskusi

oleh Ochi Marshella -
Assalamualaikum wr wb..
selamat siank ...
salam sejahterah...
semoga kita semua dalam keadaan sehat walafiat...

perkuliahan hari ini berkenaan dengan kebergunaan...silakan lihat materi pada slide yang telah disediakan. terima kasih

|| Always be happy and keep stay at home
Sebagai balasan Ochi Marshella

Re: Forum Diskusi

oleh I luh eka candra dewi -
Nama : I LUH EKA CANDRA DEWI
Npm : 1911050064

Selamat siang Bu,
Ijin bertanya dalam kesalahan klasik terdapat beberapa kesalahan yang umumnya dilakukan oleh perancang sistem, seperti perencanaan yang didasarkan pada common- sense itu seperti apa ya ? Bu bisa tolong dijelaskan, terimakasih
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Forum Diskusi

oleh bintang salwa -
Nama : Bintang Salwa Shafira
Npm : 1911050070

Assalammualaikum bu. Contoh dari definisi kebergunaan itu seperti apa ya bu?? Terimakasih
Sebagai balasan bintang salwa

Re: Forum Diskusi

oleh Bima Primayuda -
Nama : Bima Primayuda
Npm : 1911058028P

Izin menjawab
Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Kata usability mengandung arti useful (berguna), usable (dapat digunakan), used (digunakan). Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan yaitu memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau goal awal interaksi.

Misal : Efisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Forum Diskusi

oleh Faadhilah Nurghazalah -
Nama: Faadhilah Nurghazalah N
Npm: 1911050059

Ijin menjelaskan materi tentang Kebergunaan

USABILITY (KEBERGUNAAN)
Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas.

Tujuan utama Usability :
Efektif pada saat digunakan
Efisien pada saat digunakan
Aman saat menggunakannya
Punya utility yang tinggi
Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
Mudah diingat cara menggunakannya

1. KESALAHAN KLASIK
Beberapa Kesalahan umum yang sering dilakukan oleh Perancang Sistem
1. Perancangan yang didasarkan pada
common-sense
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan
4. Kebiasaan atau tradisi lama
5. Anggapan Implisit yang tidak sesuai/tidak
didukung
6. Kepuasan Perancangan awal yang tidak didukung
7. Penundaan Evaluasi
8. Evaluasi Formal yang menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
9. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis

2. Kepuasan Interaksi
Kepuasan Interaksi merupakan salah satu kriteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem.
Kepuasan Interaksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi 8 aturan yaitu :
1. Konsisten
2. Fasilitas Kunci-Cepat
3. Umpan balik yang informatif
4. Rancangan Dialog yang mengarah ke
penutup (Closure)
5. Pencegahan kesalahan dan penanggungan
kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah
7. Dukungan pada Locus of Control Internal
8. Pengurangan beban memori jangka pendek


3. Kebergunaan
Kebergunaan ialah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan tugas.

Lima Komponen Kualitas untuk menentukan Kebergunaan Sebuah Sistem
1. Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
2. Efisiensi
3. Mudah diingat (Memorability)
4. Kesalahan danKeamanan
5. Kepuasan
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Forum Diskusi

oleh Kharisma Tulodo Pratama -
Nama : Kharisma Tulodo Pratama
Npm : 1911050067

Usability (Kegunaan)
adalah Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu user atau penggunanya dalam menyelesaikan tugas.
Penentu keberhasilan sistem: Berguna (usefull), Dapat digunakan (usable), Digunakan (used)
Lima Komponen Kualitas untuk menentukan Kebergunaan Sebuah Sistem:
1. Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
2. Efisiensi
3. Mudah diingat (Memorability)
4. Kesalahan danKeamanan
5. Kepuasan
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Forum Diskusi

oleh Ochi Marshella -
Demikian perkuliahan kita pada sore hari ini...
semoga bermanfaat dan manambahkan ilmu serta wawasan kita semua..
menjadi ladang pahala untuk kita semua.amin y roballamin...

Informasi lanjutan minggu bsk tgl 05 mei 2020, akan diadakan Quis sesuai jadwal perkuliahan kita dari jam13.00-14.00, diharapkan mahasiswa sekalian utk dapat mengikuti Quis tersebut. terima kasih

Wassalamualaikum wr wb
selamat sore
salam sejahterah
tetap semangat yaa..
|| Always be happy and keep stay at home
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: Forum Diskusi

oleh Farhan Mashuri -
Nama : FARHAN MASHURI
NPM : 1911050043

USABILITY (KEBERGUNAAN)
Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas.

Tujuan utama usability yaitu :
1. Efektif pada saat digunakan
2. Efisien pada saat digunakan
3. Aman saat menggunakannya
4. Punya utility yang tinggi
5. Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
6. Mudah diingat cara menggunakannya

Uji kebergunaan yaitu proses untuk mengukur karakteristik Interaski Manusia dan Komputer dari sebuah sistem.
menurut Levi dan Conrad (1997) ada 3 jenis uji kebergunaan yaitu
1. Uji eksploratori yaitu mencari titik-titik kebingungan, kesalahan,unjuk kerja lambat
2. Threshold Testing yaitu mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yg ditentukan terlebih dahulu (melibatkan beta release).
3. Uji perbandingan yaitu mengukur dari 2 pendekatan/rancangan untuk menentukan yg lebih cocok.

Ada pun cara uji kebergunaan seperti Pemilahan Kartu, Evaluasi Heuristik, Uji Berbasis skenario.

Lima Komponen Kualitas untuk menentukan Kebergunaan Sebuah Sistem
1. Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
2. Efisiensi
3. Mudah diingat (Memorability)
4. Kesalahan danKeamanan
5. Kepuasan